Este tipo de Mouse es el que necesita el FBI o la CIA. Se trata de una Mouse creado por una compañía Qritek que tiene un Scanner de Iris para poder acceder a la PC a la cual esté conectado el Mouse. Pero si no trabajas en una compañía importante o gubernamental, seguramente te verás extraño o tonto colocando el Mouse en tu ojo cada vez que quieras encender tu ordenador.
Este Mouse aunque raro, tiene su propio procesador de 500 MHz y 16MB de memoria RAM y 1MB de memoria flash, para almacenar y verificar registros, en caso de que tengas a varios usuarios autorizados para el acceso.
Su resolución de chequeo es de 600 dpi y la conexión hacia el ordenador es por medio de USB con encriptación.
Aún no se tiene un precio exacto, pero por el mini procesador y la memoria Ram, seguramente valdrá más.
miércoles, 4 de agosto de 2010
Mouse con teclado numérico

El Mouse de nuestra computadora es un elemento importante, tanto como hardware, como también puede ser un bonito elemento estético.
Algunas veces necesitamos que incluya algunas funciones extra, como Mouse con teléfono, que sea vertical, con aire, luminoso, etc. pero muy pocos incluyen funciones que realmente se utilicen.
Este ratón incluye un teclado numérico, es ideal para tu computadora personal, ya sea que estés trabajando con alguna hoja de cálculo o necesites hacer operaciones matemáticas rápidamente y tengas que ir a tu teclado, descuidando el ratón por algunos segundos.
Parece una buena idea ya que te ahorra bastante tiempo y aparte tiene un diseño que permite ver el teclado numérico mientras no lo usas gracias a su protección plástica transparente.
Tiene una resolución de 1000 dpi, 19 teclas numéricas, y no tiene palabras disponibles en el teclado, además de incluir la tradicional rueda de en medio y un tamaño de 13 x 13 mm, al parecer es apenas un prototipo, ya que no se habla mucho del precio o de la posible comercialización, pero esperemos que el precio no se eleve mucho.
No necesitas ningún driver, solo necesitas una conexión disponible USB y es compatible con Windows 98/ME/2000/XP.
Herramienta gratuita para crear aplicaciones Android sin ser experto: Google App Inventor. No sería mejor SOA?
Google creó una herramienta para desarrollar funciones sencillas para teléfonos celulares Android. Se llama App Inventor, es gratuita y la pueden usar incluso personas no especializadas en el desarrollo de software.
Google permitirá que cualquier usuario diseñe programas para su sistema operativo para teléfonos móviles Android.
La empresa aboga por una plataforma abierta para ampliar el mercado para su sistema operativo Android, en una estrategia exactamente opuesta a la de su rival Apple, en la que cada programa para el iPhone debe ser autorizado primero por los responsables.
Algunos expertos creen que en pocos años Google será líder con Android en el mercado de los teléfonos móviles.
Imágenes de Google App Inventor
Google permitirá que cualquier usuario diseñe programas para su sistema operativo para teléfonos móviles Android.
La empresa aboga por una plataforma abierta para ampliar el mercado para su sistema operativo Android, en una estrategia exactamente opuesta a la de su rival Apple, en la que cada programa para el iPhone debe ser autorizado primero por los responsables.
Algunos expertos creen que en pocos años Google será líder con Android en el mercado de los teléfonos móviles.
Imágenes de Google App Inventor
Kleer presenta el curso de Estimación y Planificación con Scrum – Programa CSD
Kleer presenta el curso de Estimación y Planificación con Scrum – Programa CSD
July 25th, 2010 por inventionary · Dejar un comentario
Duración: 8 horas
Fecha: 30 de Julio
Horario: 9:00 a 18:00 hs
Lugar del evento
Hotel “El Conquistador”
Suipacha 948, Salón América
Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Buenos Aires
Argentina
PDUs (PMI): 8 (Categoría 4)
Muchos equipos creen que la planificación es algo que debe evitarse y demasiadas organizaciones consideran que los planes son un elementos de control de los equipos de desarrollo. Sin embargo, la planificación es una parte clave de todos los proyectos, sean ágiles o no. A pesar de la dudosa utilidad de la planificación tradicional, es posible crear un plan de proyecto de seis a nueve meses y que éste sea útil.
En este curso de un día los participantes aprenderán prácticas que realmente funcionan a la hora de la identificación y estimación de user stories, identificación de velocity y armado de un release plan.
Este curso enseña nuevas habilidades que los participantes pueden utilizar en la creación de planes ágiles. Los participantes saldrán con una sólida comprensión, y experiencia en relación con la planificación de releases e iteraciones ágiles. Se presentarán los enfoques para la estimación por puntos de historia , se presentarán cuatro técnicas de estimación, incluyendo la popular técnica de Planning Poker. Estas técnicas han demostrado aumentar la precisión de estimación y planificación, aumentando las posibilidades de finalización a tiempo de cualquier proyecto.
July 25th, 2010 por inventionary · Dejar un comentario
Duración: 8 horas
Fecha: 30 de Julio
Horario: 9:00 a 18:00 hs
Lugar del evento
Hotel “El Conquistador”
Suipacha 948, Salón América
Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Buenos Aires
Argentina
PDUs (PMI): 8 (Categoría 4)
Muchos equipos creen que la planificación es algo que debe evitarse y demasiadas organizaciones consideran que los planes son un elementos de control de los equipos de desarrollo. Sin embargo, la planificación es una parte clave de todos los proyectos, sean ágiles o no. A pesar de la dudosa utilidad de la planificación tradicional, es posible crear un plan de proyecto de seis a nueve meses y que éste sea útil.
En este curso de un día los participantes aprenderán prácticas que realmente funcionan a la hora de la identificación y estimación de user stories, identificación de velocity y armado de un release plan.
Este curso enseña nuevas habilidades que los participantes pueden utilizar en la creación de planes ágiles. Los participantes saldrán con una sólida comprensión, y experiencia en relación con la planificación de releases e iteraciones ágiles. Se presentarán los enfoques para la estimación por puntos de historia , se presentarán cuatro técnicas de estimación, incluyendo la popular técnica de Planning Poker. Estas técnicas han demostrado aumentar la precisión de estimación y planificación, aumentando las posibilidades de finalización a tiempo de cualquier proyecto.
Kleer presenta el curso de Estimación y Planificación con Scrum – Programa CSD
Kleer presenta el curso de Estimación y Planificación con Scrum – Programa CSD
July 25th, 2010 por inventionary · Dejar un comentario
Duración: 8 horas
Fecha: 30 de Julio
Horario: 9:00 a 18:00 hs
Lugar del evento
Hotel “El Conquistador”
Suipacha 948, Salón América
Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Buenos Aires
Argentina
PDUs (PMI): 8 (Categoría 4)
Muchos equipos creen que la planificación es algo que debe evitarse y demasiadas organizaciones consideran que los planes son un elementos de control de los equipos de desarrollo. Sin embargo, la planificación es una parte clave de todos los proyectos, sean ágiles o no. A pesar de la dudosa utilidad de la planificación tradicional, es posible crear un plan de proyecto de seis a nueve meses y que éste sea útil.
En este curso de un día los participantes aprenderán prácticas que realmente funcionan a la hora de la identificación y estimación de user stories, identificación de velocity y armado de un release plan.
Este curso enseña nuevas habilidades que los participantes pueden utilizar en la creación de planes ágiles. Los participantes saldrán con una sólida comprensión, y experiencia en relación con la planificación de releases e iteraciones ágiles. Se presentarán los enfoques para la estimación por puntos de historia , se presentarán cuatro técnicas de estimación, incluyendo la popular técnica de Planning Poker. Estas técnicas han demostrado aumentar la precisión de estimación y planificación, aumentando las posibilidades de finalización a tiempo de cualquier proyecto.
July 25th, 2010 por inventionary · Dejar un comentario
Duración: 8 horas
Fecha: 30 de Julio
Horario: 9:00 a 18:00 hs
Lugar del evento
Hotel “El Conquistador”
Suipacha 948, Salón América
Ciudad Autónoma de Buenos Aires
Buenos Aires
Argentina
PDUs (PMI): 8 (Categoría 4)
Muchos equipos creen que la planificación es algo que debe evitarse y demasiadas organizaciones consideran que los planes son un elementos de control de los equipos de desarrollo. Sin embargo, la planificación es una parte clave de todos los proyectos, sean ágiles o no. A pesar de la dudosa utilidad de la planificación tradicional, es posible crear un plan de proyecto de seis a nueve meses y que éste sea útil.
En este curso de un día los participantes aprenderán prácticas que realmente funcionan a la hora de la identificación y estimación de user stories, identificación de velocity y armado de un release plan.
Este curso enseña nuevas habilidades que los participantes pueden utilizar en la creación de planes ágiles. Los participantes saldrán con una sólida comprensión, y experiencia en relación con la planificación de releases e iteraciones ágiles. Se presentarán los enfoques para la estimación por puntos de historia , se presentarán cuatro técnicas de estimación, incluyendo la popular técnica de Planning Poker. Estas técnicas han demostrado aumentar la precisión de estimación y planificación, aumentando las posibilidades de finalización a tiempo de cualquier proyecto.
Maquina Analítica de Babbage.
Las dos grandes máquinas que inventó el hombre que se podían considerar como antecesores lejanos de las computadoras fueron: La Pascalina (máquina de Pascal) y la Máquina analítica de Babbage. Blaise Pascal, uno de los mas grandes filósofos y matemáticos de la historia, ideó una máquina para sumar (aunque también hacía restas, multiplicaciones y divisiones), empleando engranes.
La Máquina Analítica de Babbage, por otro lado, fue un fracaso al querer construir una enorme copia de la simple "calculadora" de Pascal, al querer destacar una unidad de control que manejaría todas las operaciones. Este diseño era muy ambicioso, en el sentido de que su funcionamiento se dividía en dos partes: la primera, una unidad para almacenar datos y la otra para introducir valores en la máquina y obtener resultados. Es decir, en aquella época este hombre de ciencia, estuvo a punto de "inventar" los programas que hoy en día usamos, lamentablemente el proyecto fracasó, por la limitada tecnología de los engranes y las máquinas de vapor y nunca pudo completarse.
Entre los antecesores mas directos de la computadora está la MARK 1, y la ENIAC en cuyos proyectos intervino John Von Newmann, quien aportó el concepto de programa, ya olvidado, además de aportar ideas de relevancia, que con base en ellas funcionan prácticamente todas las computadoras actuales, entre ellas el de que la computadora trabaje con sistema en base dos, es decir con los números 0 y 1, y no en base diez, el sistema que nosotros manejamos. Por sus ideas y aportaciones se podría considerar a John Von Newmann, como el inventor de las computadoras modernas.
A partir de la ENIAC y de la EDVAC (primera computadora programable), las computadoras comerciales han surgido con ciertas características comunes, que nos ayudan a agruparlas en términos históricos.
La corta historia de la computadora debe medirse, no tanto como un orden cronológico de años, sino mas bien en función de sus avances tecnológicos, en cualquiera de sus dos aspectos: los componentes físicos (HARDWARE) y los programas con los que funcionan (SOFTWARE).
Desde la invención de la primera computadora, estas han evolucionado, ese proceso se ha dividido en las siguientes generaciones:
PRIMERA GENERACION.
Esta generación abarca desde los inicios del año 1945 hasta unos diez años después. Durante ella la tecnología electrónica era en base de bulbos y la comunicación (en términos de computadoras) se hacía en el nivel mas bajo que puede existir, el lenguaje máquina.
Los principales avances que se dieron en esta generación fueron los siguientes:
ENIAC. Primera computadora digital de la historia. Esta máquina era experimental, no era programable, se trataba de un enorme aparato que se dice que ocupaba todo un sótano en la Universidad de Pennsylvania, donde se construyó, constaba de 18,000 bulbos, consumía varios Kw de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Esta máquina era capaz de efectuar 5,000 sumas por segundo y fue hecha por varios científicos estadounidenses encabezados por Mauchly y Eckert.
EDVAC. Primera computadora programable. Fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en su diseño, las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales.
UNIVAC 1. Primera computadora comercial, producto del trabajo que los doctores Mauchly y Eckert. Su primer uso fue en las oficinas de censos de los EE.UU.
IBM 701. Fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, fundada por Thomas Watson en 1934, que al inicio fabricaba tarjetas perforadas de registros, para la contabilidad. A la postre, esta compañía se convertiría en la #1, por sus altas ventas.
En esta generación fueron apareciendo las primeras compañías de computadoras que se anexaron a la UNIVAC y a la IBM, como la REMINGTON RAND.
SEGUNDA GENERACIÓN
En el año 1955, la electrónica tuvo un gran avance, que fue la sustitución de los bulbos por el transistor.
Estos tenían muchas ventajas, gracias a que consumían menos energía eléctrica y reducía el tamaño de las computadoras. Además, también ahora se iban a programar las computadoras con lenguaje de alto nivel y no con lenguaje máquina. Es decir, con una serie de instrucciones, más fáciles de comprender que el lenguaje máquina.
Varias compañías productoras aparecieron como CDC que fabricaba computadoras grandes y veloces; RCA que ofrecía una máquina que se manejaba con lenguaje COBOL, enfocado a programas de tipo administrativo.
Además, apareció otro lenguaje llamado FORTRAN, traductor de fórmulas, que hasta la fecha es empleado en labores de ingeniería.
Esta segunda generación duró pocos años, porque pronto hubo nuevos avances y porque lo que haría IBM en 1964, marcaría el inicio de una nueva generación de computadoras.
La Máquina Analítica de Babbage, por otro lado, fue un fracaso al querer construir una enorme copia de la simple "calculadora" de Pascal, al querer destacar una unidad de control que manejaría todas las operaciones. Este diseño era muy ambicioso, en el sentido de que su funcionamiento se dividía en dos partes: la primera, una unidad para almacenar datos y la otra para introducir valores en la máquina y obtener resultados. Es decir, en aquella época este hombre de ciencia, estuvo a punto de "inventar" los programas que hoy en día usamos, lamentablemente el proyecto fracasó, por la limitada tecnología de los engranes y las máquinas de vapor y nunca pudo completarse.
Entre los antecesores mas directos de la computadora está la MARK 1, y la ENIAC en cuyos proyectos intervino John Von Newmann, quien aportó el concepto de programa, ya olvidado, además de aportar ideas de relevancia, que con base en ellas funcionan prácticamente todas las computadoras actuales, entre ellas el de que la computadora trabaje con sistema en base dos, es decir con los números 0 y 1, y no en base diez, el sistema que nosotros manejamos. Por sus ideas y aportaciones se podría considerar a John Von Newmann, como el inventor de las computadoras modernas.
A partir de la ENIAC y de la EDVAC (primera computadora programable), las computadoras comerciales han surgido con ciertas características comunes, que nos ayudan a agruparlas en términos históricos.
La corta historia de la computadora debe medirse, no tanto como un orden cronológico de años, sino mas bien en función de sus avances tecnológicos, en cualquiera de sus dos aspectos: los componentes físicos (HARDWARE) y los programas con los que funcionan (SOFTWARE).
Desde la invención de la primera computadora, estas han evolucionado, ese proceso se ha dividido en las siguientes generaciones:
PRIMERA GENERACION.
Esta generación abarca desde los inicios del año 1945 hasta unos diez años después. Durante ella la tecnología electrónica era en base de bulbos y la comunicación (en términos de computadoras) se hacía en el nivel mas bajo que puede existir, el lenguaje máquina.
Los principales avances que se dieron en esta generación fueron los siguientes:
ENIAC. Primera computadora digital de la historia. Esta máquina era experimental, no era programable, se trataba de un enorme aparato que se dice que ocupaba todo un sótano en la Universidad de Pennsylvania, donde se construyó, constaba de 18,000 bulbos, consumía varios Kw de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Esta máquina era capaz de efectuar 5,000 sumas por segundo y fue hecha por varios científicos estadounidenses encabezados por Mauchly y Eckert.
EDVAC. Primera computadora programable. Fue un prototipo de laboratorio, pero ya incluía en su diseño, las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales.
UNIVAC 1. Primera computadora comercial, producto del trabajo que los doctores Mauchly y Eckert. Su primer uso fue en las oficinas de censos de los EE.UU.
IBM 701. Fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compañía, fundada por Thomas Watson en 1934, que al inicio fabricaba tarjetas perforadas de registros, para la contabilidad. A la postre, esta compañía se convertiría en la #1, por sus altas ventas.
En esta generación fueron apareciendo las primeras compañías de computadoras que se anexaron a la UNIVAC y a la IBM, como la REMINGTON RAND.
SEGUNDA GENERACIÓN
En el año 1955, la electrónica tuvo un gran avance, que fue la sustitución de los bulbos por el transistor.
Estos tenían muchas ventajas, gracias a que consumían menos energía eléctrica y reducía el tamaño de las computadoras. Además, también ahora se iban a programar las computadoras con lenguaje de alto nivel y no con lenguaje máquina. Es decir, con una serie de instrucciones, más fáciles de comprender que el lenguaje máquina.
Varias compañías productoras aparecieron como CDC que fabricaba computadoras grandes y veloces; RCA que ofrecía una máquina que se manejaba con lenguaje COBOL, enfocado a programas de tipo administrativo.
Además, apareció otro lenguaje llamado FORTRAN, traductor de fórmulas, que hasta la fecha es empleado en labores de ingeniería.
Esta segunda generación duró pocos años, porque pronto hubo nuevos avances y porque lo que haría IBM en 1964, marcaría el inicio de una nueva generación de computadoras.
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