martes, 22 de junio de 2010
Microsoft ofrecerá Family Packs del Sistema Operativo Windows 7 Queridos lectores este articulo es una copia de este: Microsoft ofrecerá Family Pack
Microsoft ofrecerá licencias Family Pack para el nuevo Sistema Operativo Windows 7 que va hacer lanzado en octubre del 2009. Esto le dara la libertad de que un usuario tiene mas de un computador en su casa, pueda instalar el Windows 7 en tres computadores con la misma licencia.
Este Family Pack de Windows 7 solamente sera ofrecido en la versión del Home Premiun, es decir que las versiones Bussines y Ultime no podrán acogerse a esta oferta.
Esto se debe a las constantes reclamos de los usuarios de Microsoft que tienen más de un computador en su hogar y debian comprar más de una copia del Sistema Operativo, ademas de las actualizaciones que se iban realizando constantemente.
Queridos lectores este articulo es una copia de este: Microsoft ofrecerá Family Packs del Sistema Operativo Windows 7
Pertenece a: BlogsCol
Este Family Pack de Windows 7 solamente sera ofrecido en la versión del Home Premiun, es decir que las versiones Bussines y Ultime no podrán acogerse a esta oferta.
Esto se debe a las constantes reclamos de los usuarios de Microsoft que tienen más de un computador en su hogar y debian comprar más de una copia del Sistema Operativo, ademas de las actualizaciones que se iban realizando constantemente.
Queridos lectores este articulo es una copia de este: Microsoft ofrecerá Family Packs del Sistema Operativo Windows 7
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Sistemas de Cómputo
Presentación
Conocer la evolución histórica de los instrumentos de cómputo, es sin duda una parte
fundamental para comprender el avance tecnológico actual. Es muy importante entender
el funcionamiento de los equipos de cómputo, los distintos tipos de equipo que existen, las
partes que lo integran, así como los términos utilizados en el mundo de la informática,
esto familiarizará al alumno con este entorno y le dará confianza en la utilización de la
computadora.
A través de esta unidad se pretende que el alumno conozca de forma general las bases
esenciales, capacidades y lim itaciones de los equipos de cómputo, presentando una explicación
general de la forma de trabajar de ellos para que, posteriormente en las siguientes
unidades se le introduzca de forma práctica en el uso de la computadora.
Objetivos
• Describir la evolución histórica y permanente de los instrumentos de cómputo.
• Identificar los elementos, estructura y funcionamiento de un sistema de cómputo.
• Distinguir entre Hardware y Software.
Contenidos temáticos
— El proceso de cómputo.
— Evolución de los instrumentos de cómputo.
— Hardware (soporte físico).
— Software
.
Actividades de aprendizaje
1. Las actividades que se señalan en cada unidad, son recomendaciones didácticas
para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje. Estas recomendaciones se
pueden llevar a la práctica de acuerdo con el material y el equipo con que cuenten
en cada escuela.
2. La historia de la computación es uno de los temas más utilizados por algunos maestros
para aburrir a los alumnos con una larga lista de hechos y datos que no tendrán
utilidad significativa para el alumno en el uso de la computadora, por ese motivo se
recomienda no perder de vista cuál es el objetivo que se pretende alcanzar en la
primera unidad.
3. Se pretende que el alumno conozca la rápida evolución de los sistemas de cómputo
en su corta historia y con esto comprenda la necesidad de adquirir conocimientos
que no se conviertan en obsoletos con el avance de la tecnología, sino más bien
busque la comprensión de los principios con los que trabajan las aplicaciones más
comunes y así en el momento que se encuentre con una nueva versión del programa
sea capaz de aplicar sus conocimientos para descubrir las novedades que pueda
incluir el paquete.
4. Por este motivo para la exposición de la historia de la computación se recomienda el
uso de un audiovisual o filminas y la ayuda de un esquema cronológico, para estas
actividades sólo se recomienda utilizar dos horas.
5. No es raro que la mayoría de nuestros alumnos se imaginen que una computadora
es una caja mágica, que es super - inteligente y que ellos sólo necesitan encenderla
para que ella trabaje por sí misma. Es por eso que se sugiere que se abra una computadora
para observar las tarjetas que tiene adentro y como se encuentra conectado
físicamente el equipo para que el alumno comprenda como trabaja. Conviene
explicar además que si el equipo no tiene software no puede hacer nada esto se
puede apreciar con una computadora que no tenga disco duro y a la que no se le
ponga un disco de arranque para que el alumno comprenda la importancia del Sistema
Operativo.
6. Es recomendable introducir a los alumnos en la utilización de la calculadora como
un instrumento que facilita el trabajo de realizar gran cantidad de operaciones y que
remite al alumno en la parte principal que es el razonamiento de los problemas.
7. En esta unidad conviene también dar a los alumnos una breve explicación de lo que
es INTERNET y para que se utiliza, (navegadores, correo electrónico, transferencia
de archivos etc.). Además el tipo de conexión que se puede establecer para accesar
INTERNET.
8. Otro punto que se puede tratar al abordar el tema de INTERNET, es explicar muy
brevemente lo que es una red y sus características principales, teniendo en cuenta
que la mayoría de las preparatorias ya cuenta con una red instalada en el laboratorio
de cómputo.
Conocer la evolución histórica de los instrumentos de cómputo, es sin duda una parte
fundamental para comprender el avance tecnológico actual. Es muy importante entender
el funcionamiento de los equipos de cómputo, los distintos tipos de equipo que existen, las
partes que lo integran, así como los términos utilizados en el mundo de la informática,
esto familiarizará al alumno con este entorno y le dará confianza en la utilización de la
computadora.
A través de esta unidad se pretende que el alumno conozca de forma general las bases
esenciales, capacidades y lim itaciones de los equipos de cómputo, presentando una explicación
general de la forma de trabajar de ellos para que, posteriormente en las siguientes
unidades se le introduzca de forma práctica en el uso de la computadora.
Objetivos
• Describir la evolución histórica y permanente de los instrumentos de cómputo.
• Identificar los elementos, estructura y funcionamiento de un sistema de cómputo.
• Distinguir entre Hardware y Software.
Contenidos temáticos
— El proceso de cómputo.
— Evolución de los instrumentos de cómputo.
— Hardware (soporte físico).
— Software
.
Actividades de aprendizaje
1. Las actividades que se señalan en cada unidad, son recomendaciones didácticas
para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje. Estas recomendaciones se
pueden llevar a la práctica de acuerdo con el material y el equipo con que cuenten
en cada escuela.
2. La historia de la computación es uno de los temas más utilizados por algunos maestros
para aburrir a los alumnos con una larga lista de hechos y datos que no tendrán
utilidad significativa para el alumno en el uso de la computadora, por ese motivo se
recomienda no perder de vista cuál es el objetivo que se pretende alcanzar en la
primera unidad.
3. Se pretende que el alumno conozca la rápida evolución de los sistemas de cómputo
en su corta historia y con esto comprenda la necesidad de adquirir conocimientos
que no se conviertan en obsoletos con el avance de la tecnología, sino más bien
busque la comprensión de los principios con los que trabajan las aplicaciones más
comunes y así en el momento que se encuentre con una nueva versión del programa
sea capaz de aplicar sus conocimientos para descubrir las novedades que pueda
incluir el paquete.
4. Por este motivo para la exposición de la historia de la computación se recomienda el
uso de un audiovisual o filminas y la ayuda de un esquema cronológico, para estas
actividades sólo se recomienda utilizar dos horas.
5. No es raro que la mayoría de nuestros alumnos se imaginen que una computadora
es una caja mágica, que es super - inteligente y que ellos sólo necesitan encenderla
para que ella trabaje por sí misma. Es por eso que se sugiere que se abra una computadora
para observar las tarjetas que tiene adentro y como se encuentra conectado
físicamente el equipo para que el alumno comprenda como trabaja. Conviene
explicar además que si el equipo no tiene software no puede hacer nada esto se
puede apreciar con una computadora que no tenga disco duro y a la que no se le
ponga un disco de arranque para que el alumno comprenda la importancia del Sistema
Operativo.
6. Es recomendable introducir a los alumnos en la utilización de la calculadora como
un instrumento que facilita el trabajo de realizar gran cantidad de operaciones y que
remite al alumno en la parte principal que es el razonamiento de los problemas.
7. En esta unidad conviene también dar a los alumnos una breve explicación de lo que
es INTERNET y para que se utiliza, (navegadores, correo electrónico, transferencia
de archivos etc.). Además el tipo de conexión que se puede establecer para accesar
INTERNET.
8. Otro punto que se puede tratar al abordar el tema de INTERNET, es explicar muy
brevemente lo que es una red y sus características principales, teniendo en cuenta
que la mayoría de las preparatorias ya cuenta con una red instalada en el laboratorio
de cómputo.
Programación de Computadores: Ayer, Hoy, Mañana
Aunque ya estamos acostumbrados a los impresionantes despliegues tecnológicos necesarios para que las modernas computadoras personales nos ayuden, pocas personas conocen cómo se logra que estas máquinas puedan funcionar.
Por un lado tenemos el equipo electrónico, compuesto de pastillas (chips) hechos de materiales especialísimos, llamados superconductores. La electrónica ha avanzado meteóricamente en los últimos veinte años, hasta el punto de que ahora cada dos años esperamos que la memoria de computador aumente al doble su capacidad, al mismo tiempo que se reduce a la mitad su precio.
Por otro lado tenemos que el computador puede ser programado. Esta cualidad ha permitido que el computador, a diferencia de otras máquinas, pueda ser aplicado a una gran diversidad de actividades. Veamos por qué.
Mediante un programa es posible hacer que el mismo computador sirva para muy diferentes propósitos. La programación permite reutilizar el mismo equipo en diferentes aplicaciones. Lo más usual es que los computadores personales modernos se usen como procesadores de palabras y como hojas de cálculo. Pero además se usan para jugar o para crear nuevos programas. Su aplicación más productiva es en el mundo de los negocios, en donde el computador puede efectuar muchas de las tareas burocráticas necesarias en nuestras sociedades modernas. Es esta aplicación la que recibe el nombre genérico de Sistemas de Información.
¿Cómo programamos un computador? Mediante un lenguaje de programación. Estos lenguajes, que generalmente son muy secos y parsimoniosos, permiten crear un programa que al ser cargado en la memoria del computador produce los resultados que un usuario de la máquina necesita. Por ejemplo, escribo este artículo usando un programa (llamado procesador de palabras) que está cargado en la memoria de la máquina. Este programa fue escrito usando el lenguaje de computador Assembler 8088, con partes algunas escritas en el lenguaje C.
El reto principal que encaramos los programadores es lograr que los grandes adelantos en electrónica se traduzcan en programas cada vez mejores. Desgraciadamente, no hemos tenido mucho éxito, por muy diversas razones. (Cada vez es más caro contratar a un programador, mientras que es más barato comprar equipo: el "fracaso" lo es sólo cuando comparamos los avances en programación respecto a los avances en manufactura de computadores).
Tal vez la más importante es que en programación todavía no hemos podido reutilizar completamente programas, o sus partes. A diferencia del mundo de los semiconductores, el universo de discurso del programador es mucho más ostil y diverso: al crear sistemas de información el programador debe lidiar con personas y modos de ser diferentes. Después de todo, a ningún gerente puede parecerle bien que el programdor le diga cómo debe ser su empresa, lo que obliga al programador a hacer un programa especializado para cada empresa, y también para cada gerente.
Pero ya hemos sido capaces de categorizar la mayoría de las necesidades informáticas de una empresa. Para esto hemos creado las herramientas de programación de Cuarta Generación, que permiten, en el 90% de los casos, producir los programas para un sistema de información de una forma expedita y correcta. Ejemplos de lenguajes de cuarta generación los son Paradox y RBase, en el mundo de las micro computadores, o LINC y DMS en el rango de las mega máquinas.
Podemos decir entonces que el problema de los sistemas de información está "suficientemente" resuelto. Todavía no es posible que las computadoras ayuden al gerente en todo lo que necesita, pero en general se obtienen buenos resultados.
Sin embargo, las aplicaciones de computadores no se limitan únicamente a este campo. Existen una gran cantidad de desafíos tecnológicos que no han sido adecuadamente resueltos. En los últimos veinte años dos tipos de tecnología para programación han sido desarrolladas: programación lógica y programación por objetos.
La programación lógica tiene sus raíces en el Cálculo de Predicados, que es una teoría matemática que permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda hacer deducciones inteligentes. El ejemplo clásico es el de Sócrates, que es humano, y como todo humano es mortal, entonces Sócrates debe ser mortal. En programación lógica, este programa se escribe así:
[Humano(x) -> Mortal(x), Humano(Sócrates)] ==> Mortal(Sócrates)
Japón asustó al mundo desarrollado hace unos años con su proyecto de la Quinta Generación, que usa lenguajes de programación lógica para lograr grandes avances en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada. La verdad es que han logrado grandes avances, pero no tan impresionantes como los que uno espera. (Todavía recuerdo una de las películas de la serie de Viaje a las Estrellas, en que Scotty toma el "ratón" (mouse) de una computadora MacIntosh y le habla, con resultado nulo: las computadoras todavía no hablan, ni tampoco pueden ver. Con costos algunas tienen patas para caminar...).
La verdad es que lenguajes de programación lógica son lenguajes de gran utilidad en laboratorios de investigación, pero no han encontrado todavía muchos seguidores en las industrias.
La otra moda en programación de computadores es la programación por objetos, que es descrita por sus seguidores como el primer intento exitoso para reutilizar componentes de programas. Desgraciadamente, en ésto de los lenguajes los programadores nos volvemos fanáticos. Lo digo con conocimiento de causa, pues he sido fanático de varios lenguajes a través de mi vida: Fortran, Pascal, Prolog y ahora C++. Mi experiencia me ha demostrado que no existe una panacea, sólo soluciones que pueden ser aplicadas a problemas específicos, o a una gama de problemas específicos.
La programación por objetos (conocida como OOP) nació hace más de veinte años en el lenguaje Simula, que sirve para simular sistemas que, por su complejidad, no pueden ser analizados matemáticamente. Por ejemplo, la simulación se usa mucho para determinar el efecto que tendría el poner o quitar un semáforo en una calle, o el sustituir un puente por una rotonda.
Además, otro objetivo de la OOP es crear programas altamente reutilizables, hasta el punto de que se habla de "chips" de programación. La electrónica ha progresado mucho gracias a la reutilización de componentes, lo que ha llevado a los programadores a pensar que el mejorar el de reutilización de componentes de programas reditará iguales dividendos al construir nuevos programas.
La gran desventaja de estas nuevas tecnologías es que es muy difícil que sean asimiladas. Como docente dedicado a la enseñanza de la programación, he encontrado gran reticencia en los programadores de adoptar esta nueva tecnología, pues, después de todo, con las herramientas actuales ya pueden hacer su trabajo. Lo que la programación por objetos promete es aumentar el grado de modularización de un sistema computacional, lo que es un requisito indispensable para dominar la complejidad de los nuevos programas. Sin programación por objetos será cada vez más difícil producir programas.
Lo malo es que la programación por objetos no es una solución total. Es relativamente fácil encontrar ejemplos en que OOP no es solución. Lo que sucede es que la complejidad de los problemas es cada vez mayor, lo que exige cada vez mejores herramientas para resolverlos.
Este es el el dilema de nuestro mundo actual: el progreso exige cada vez más realizaciones tecnológicas y los avances tecnológicos son como la plata: nunca alcanzan.
La tendencia actual es ha crear cada vez más común lenguajes especializados para cada aplicación. Por ejemplo, la primera hoja de cálculo no tenía capacidad de graficación: hacer gráficos no es nada fácil, a menos que uno cuente con un lenguaje adecuado para ello. Las hojas de cálculo más recientes cuentan con un sofisticado lenguaje para producir gráficos.
¿Qué nos depara el futuro? En el futuro contaremos además con componentes computacionales inteligentes que nos permitan comunicarnos más fluidamente con los computadores. Llegará el día en que podamos decirle a la máquina: "mirá, alistame una cena para 25 personas, y contratame a un buen conjunto. Fijate, eso sí, en que algunos no pueden comer chancho, y no se te olvide que el postre tenga gelatina roja. Ah, mirá: no se te olvide hacer las invitaciones y las llamadas por teléfono".
Más adelante en el futuro, veremos máquinas que puedan autoprogramarse junto a otras máquinas. Esto permitirá crear máquinas que puedan trabajar junto a otras en forma armoniosa. Cuando una nueva máquina llegue, simplemente hablará con las viejas para ponerse de acuerdo en cómo pueden cooperar todas. Y también cada máquina sabrá cuando necesite reparación, o cómo repararse sóla.
En ese mundo utópico futuro, ¿qué haremos nosotros? Pues nacer, crecer, reproducirnos, divertirnos y morir, como Dios manda.
La reutilización es un concepto básico para las mejoras tecnológicas; los ingenieros siempre decimos que no debemos "reinventar la rueda". O sea que los nuevos avances tecnológicos descansan sobre los viejos. La nueva tecnología debe mejorar a la vieja, haciendo uso de los principios básicos que ya han sido descubiertos.
Por un lado tenemos el equipo electrónico, compuesto de pastillas (chips) hechos de materiales especialísimos, llamados superconductores. La electrónica ha avanzado meteóricamente en los últimos veinte años, hasta el punto de que ahora cada dos años esperamos que la memoria de computador aumente al doble su capacidad, al mismo tiempo que se reduce a la mitad su precio.
Por otro lado tenemos que el computador puede ser programado. Esta cualidad ha permitido que el computador, a diferencia de otras máquinas, pueda ser aplicado a una gran diversidad de actividades. Veamos por qué.
Mediante un programa es posible hacer que el mismo computador sirva para muy diferentes propósitos. La programación permite reutilizar el mismo equipo en diferentes aplicaciones. Lo más usual es que los computadores personales modernos se usen como procesadores de palabras y como hojas de cálculo. Pero además se usan para jugar o para crear nuevos programas. Su aplicación más productiva es en el mundo de los negocios, en donde el computador puede efectuar muchas de las tareas burocráticas necesarias en nuestras sociedades modernas. Es esta aplicación la que recibe el nombre genérico de Sistemas de Información.
¿Cómo programamos un computador? Mediante un lenguaje de programación. Estos lenguajes, que generalmente son muy secos y parsimoniosos, permiten crear un programa que al ser cargado en la memoria del computador produce los resultados que un usuario de la máquina necesita. Por ejemplo, escribo este artículo usando un programa (llamado procesador de palabras) que está cargado en la memoria de la máquina. Este programa fue escrito usando el lenguaje de computador Assembler 8088, con partes algunas escritas en el lenguaje C.
El reto principal que encaramos los programadores es lograr que los grandes adelantos en electrónica se traduzcan en programas cada vez mejores. Desgraciadamente, no hemos tenido mucho éxito, por muy diversas razones. (Cada vez es más caro contratar a un programador, mientras que es más barato comprar equipo: el "fracaso" lo es sólo cuando comparamos los avances en programación respecto a los avances en manufactura de computadores).
Tal vez la más importante es que en programación todavía no hemos podido reutilizar completamente programas, o sus partes. A diferencia del mundo de los semiconductores, el universo de discurso del programador es mucho más ostil y diverso: al crear sistemas de información el programador debe lidiar con personas y modos de ser diferentes. Después de todo, a ningún gerente puede parecerle bien que el programdor le diga cómo debe ser su empresa, lo que obliga al programador a hacer un programa especializado para cada empresa, y también para cada gerente.
Pero ya hemos sido capaces de categorizar la mayoría de las necesidades informáticas de una empresa. Para esto hemos creado las herramientas de programación de Cuarta Generación, que permiten, en el 90% de los casos, producir los programas para un sistema de información de una forma expedita y correcta. Ejemplos de lenguajes de cuarta generación los son Paradox y RBase, en el mundo de las micro computadores, o LINC y DMS en el rango de las mega máquinas.
Podemos decir entonces que el problema de los sistemas de información está "suficientemente" resuelto. Todavía no es posible que las computadoras ayuden al gerente en todo lo que necesita, pero en general se obtienen buenos resultados.
Sin embargo, las aplicaciones de computadores no se limitan únicamente a este campo. Existen una gran cantidad de desafíos tecnológicos que no han sido adecuadamente resueltos. En los últimos veinte años dos tipos de tecnología para programación han sido desarrolladas: programación lógica y programación por objetos.
La programación lógica tiene sus raíces en el Cálculo de Predicados, que es una teoría matemática que permite, entre otras cosas, lograr que un computador pueda hacer deducciones inteligentes. El ejemplo clásico es el de Sócrates, que es humano, y como todo humano es mortal, entonces Sócrates debe ser mortal. En programación lógica, este programa se escribe así:
[Humano(x) -> Mortal(x), Humano(Sócrates)] ==> Mortal(Sócrates)
Japón asustó al mundo desarrollado hace unos años con su proyecto de la Quinta Generación, que usa lenguajes de programación lógica para lograr grandes avances en el campo de la Inteligencia Artificial aplicada. La verdad es que han logrado grandes avances, pero no tan impresionantes como los que uno espera. (Todavía recuerdo una de las películas de la serie de Viaje a las Estrellas, en que Scotty toma el "ratón" (mouse) de una computadora MacIntosh y le habla, con resultado nulo: las computadoras todavía no hablan, ni tampoco pueden ver. Con costos algunas tienen patas para caminar...).
La verdad es que lenguajes de programación lógica son lenguajes de gran utilidad en laboratorios de investigación, pero no han encontrado todavía muchos seguidores en las industrias.
La otra moda en programación de computadores es la programación por objetos, que es descrita por sus seguidores como el primer intento exitoso para reutilizar componentes de programas. Desgraciadamente, en ésto de los lenguajes los programadores nos volvemos fanáticos. Lo digo con conocimiento de causa, pues he sido fanático de varios lenguajes a través de mi vida: Fortran, Pascal, Prolog y ahora C++. Mi experiencia me ha demostrado que no existe una panacea, sólo soluciones que pueden ser aplicadas a problemas específicos, o a una gama de problemas específicos.
La programación por objetos (conocida como OOP) nació hace más de veinte años en el lenguaje Simula, que sirve para simular sistemas que, por su complejidad, no pueden ser analizados matemáticamente. Por ejemplo, la simulación se usa mucho para determinar el efecto que tendría el poner o quitar un semáforo en una calle, o el sustituir un puente por una rotonda.
Además, otro objetivo de la OOP es crear programas altamente reutilizables, hasta el punto de que se habla de "chips" de programación. La electrónica ha progresado mucho gracias a la reutilización de componentes, lo que ha llevado a los programadores a pensar que el mejorar el de reutilización de componentes de programas reditará iguales dividendos al construir nuevos programas.
La gran desventaja de estas nuevas tecnologías es que es muy difícil que sean asimiladas. Como docente dedicado a la enseñanza de la programación, he encontrado gran reticencia en los programadores de adoptar esta nueva tecnología, pues, después de todo, con las herramientas actuales ya pueden hacer su trabajo. Lo que la programación por objetos promete es aumentar el grado de modularización de un sistema computacional, lo que es un requisito indispensable para dominar la complejidad de los nuevos programas. Sin programación por objetos será cada vez más difícil producir programas.
Lo malo es que la programación por objetos no es una solución total. Es relativamente fácil encontrar ejemplos en que OOP no es solución. Lo que sucede es que la complejidad de los problemas es cada vez mayor, lo que exige cada vez mejores herramientas para resolverlos.
Este es el el dilema de nuestro mundo actual: el progreso exige cada vez más realizaciones tecnológicas y los avances tecnológicos son como la plata: nunca alcanzan.
La tendencia actual es ha crear cada vez más común lenguajes especializados para cada aplicación. Por ejemplo, la primera hoja de cálculo no tenía capacidad de graficación: hacer gráficos no es nada fácil, a menos que uno cuente con un lenguaje adecuado para ello. Las hojas de cálculo más recientes cuentan con un sofisticado lenguaje para producir gráficos.
¿Qué nos depara el futuro? En el futuro contaremos además con componentes computacionales inteligentes que nos permitan comunicarnos más fluidamente con los computadores. Llegará el día en que podamos decirle a la máquina: "mirá, alistame una cena para 25 personas, y contratame a un buen conjunto. Fijate, eso sí, en que algunos no pueden comer chancho, y no se te olvide que el postre tenga gelatina roja. Ah, mirá: no se te olvide hacer las invitaciones y las llamadas por teléfono".
Más adelante en el futuro, veremos máquinas que puedan autoprogramarse junto a otras máquinas. Esto permitirá crear máquinas que puedan trabajar junto a otras en forma armoniosa. Cuando una nueva máquina llegue, simplemente hablará con las viejas para ponerse de acuerdo en cómo pueden cooperar todas. Y también cada máquina sabrá cuando necesite reparación, o cómo repararse sóla.
En ese mundo utópico futuro, ¿qué haremos nosotros? Pues nacer, crecer, reproducirnos, divertirnos y morir, como Dios manda.
La reutilización es un concepto básico para las mejoras tecnológicas; los ingenieros siempre decimos que no debemos "reinventar la rueda". O sea que los nuevos avances tecnológicos descansan sobre los viejos. La nueva tecnología debe mejorar a la vieja, haciendo uso de los principios básicos que ya han sido descubiertos.
martes, 15 de junio de 2010
Avances Tecnologicos S.R.L.
Software Factory Envía este producto a un amigo o familiar
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Filosofía software libre vs avances tecnológicos
← Hackers que no terminaron tan malCadena de 100 enlaces →Filosofía software libre vs avances tecnológicos
19 Septiembre, 2008 por Ariel Benz Dejar un comentario
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Me costo mucho encontrar un título adecuado para éste post pero creo que éste queda a tono. La filosofía del software libre surge de la mano del proyecto GNU/Linux donde se plantea la idea de que el usuario posea la libertad de usar el software con cualquier proposito, poder modificarlo y adaptarlo a nuestras necesidades, poder distribuirlo y asi mejorar el programa y asi poder generar todo el movimiento que conlleva tener presente esas ideas.
Realmente creo que es un proyecto sinigual el poder tener la libertad de poder modificar el código fuente a nuestra medida y comprender mas lo que estamos usando, en los ultimos años a crecido mucho esta comunidad con el principal referente que es Richard Stallman, el cual plantea que todos los usuarios deben tener ésta libertad al igual que las demas libertades que les son propias de un ciudadano, en este punto estoy totalmente de acuerdo con Stallman, uno debe tener la libertad de hacer lo que quiera con el producto y mas que nada saber que es lo que está usando pero hay quienes tienen una gran dependencia hacia este sistema y se niegan a usar o aprender muchas herramientas que no se corresponden con la ideologia.
Viendolo desde el punto de vista de un estudiante de Ingeniería en Sistemas y tomando en cuenta que en ésta área el desarrollo de aplicaciones y nuevas tecnologias no se detiene y es cada vez mayor, no creo que sea bueno seguir en parte ésta filosofía al pie de la letra ya que uno tiene que estar constantemente actualizando sus contenidos y aprendiendo a utilizar nuevas herramientas que haran un mejor desenvolvimiento en el ámbito laboral, asi que creo que uno deberia estar abierto al uso de cualquiera fuera el sistema sin tener tanto en cuenta sus principios, y si se plantea tener la libertad de poder usar y modificar un producto cualquiera fuere también se debe tener la libertad de elegir si utilizar software libre o privativo.
Soy usuario de Linux y apoyo esas ideas pero al mismo tiempo también uso Windows y nada me hace cambiar de opinión con respecto al software libre. Creo que el crecimiento en el área de la informática en gran parte está relacionado con la necesidad de aprender a usar nuevas herramientas mas alla de si es libre o privativa.
19 Septiembre, 2008 por Ariel Benz Dejar un comentario
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Me costo mucho encontrar un título adecuado para éste post pero creo que éste queda a tono. La filosofía del software libre surge de la mano del proyecto GNU/Linux donde se plantea la idea de que el usuario posea la libertad de usar el software con cualquier proposito, poder modificarlo y adaptarlo a nuestras necesidades, poder distribuirlo y asi mejorar el programa y asi poder generar todo el movimiento que conlleva tener presente esas ideas.
Realmente creo que es un proyecto sinigual el poder tener la libertad de poder modificar el código fuente a nuestra medida y comprender mas lo que estamos usando, en los ultimos años a crecido mucho esta comunidad con el principal referente que es Richard Stallman, el cual plantea que todos los usuarios deben tener ésta libertad al igual que las demas libertades que les son propias de un ciudadano, en este punto estoy totalmente de acuerdo con Stallman, uno debe tener la libertad de hacer lo que quiera con el producto y mas que nada saber que es lo que está usando pero hay quienes tienen una gran dependencia hacia este sistema y se niegan a usar o aprender muchas herramientas que no se corresponden con la ideologia.
Viendolo desde el punto de vista de un estudiante de Ingeniería en Sistemas y tomando en cuenta que en ésta área el desarrollo de aplicaciones y nuevas tecnologias no se detiene y es cada vez mayor, no creo que sea bueno seguir en parte ésta filosofía al pie de la letra ya que uno tiene que estar constantemente actualizando sus contenidos y aprendiendo a utilizar nuevas herramientas que haran un mejor desenvolvimiento en el ámbito laboral, asi que creo que uno deberia estar abierto al uso de cualquiera fuera el sistema sin tener tanto en cuenta sus principios, y si se plantea tener la libertad de poder usar y modificar un producto cualquiera fuere también se debe tener la libertad de elegir si utilizar software libre o privativo.
Soy usuario de Linux y apoyo esas ideas pero al mismo tiempo también uso Windows y nada me hace cambiar de opinión con respecto al software libre. Creo que el crecimiento en el área de la informática en gran parte está relacionado con la necesidad de aprender a usar nuevas herramientas mas alla de si es libre o privativa.
La Banca del Futuro: Software para el Reconocimiento de Voz
La segunda patente más prometedora recogida por MIT Technology Review se trata de un nuevo método para verificar la identificación de personas mediante un sistema de comprobación de la autenticidad de voz y realización de preguntas personales. Este avance tecnológico patentado por IBM pretende reducir el número de transacciones telefónicas fraudulentas.
Normalmente cuando un cliente llama a su banco para realizar alguna transacción, un mensaje grabado le pide su numero de identificación, y un operador le hace una pregunta personal para verificar su identidad. Otro método utilizado por bancos consiste en un sistema de reconocimiento automático de la voz, pero estos sistemas pueden tener problemas con ruidos causados por interferencias o incluso con alguna variación natural en la voz del cliente en cuestión.
IBM ha logrado combinar e integrar ambos métodos para crear un nuevo sistema de protección contra el fraude, en su opinión muy superior a cualquiera de los sistemas individuales. El sistema de IBM crea un archivo, a través de la grabación de una "huella de voz" (una muestra de la voz del cliente), además de la grabación de sus contestaciones a una serie de preguntas personales. Cuando el cliente llama al banco, el sistema recoge tanto su voz como la contestación que ofrece a la pregunta personal, los compara y si son iguales que las muestras y contestaciones grabadas en su archivo, le permite acceder a los servicios bancarios que solicita. Además, introduce una mayor variedad de preguntas personales, incluyendo información sobre las últimas transacciones realizadas, y crea un sistema de preguntas al azar, para que sea más difícil acceder a los servicios bancarios a través de la grabación ilegal de accesos telefónicos anteriores.
IBM espera sacar el sistema al mercado dentro de pocos años. Esta innovación aplicada a otras vertientes (gestión de las administraciones públicas, tramitaciones administrativas en general...) en el caso de superar las restricciones legales, supondría un sustancial avance en la agilización de trámites sin el requerimiento de la presencia física.
Etiquetas: futuro
posted by Euroresidentes at 10:35 AM
<< Home
Normalmente cuando un cliente llama a su banco para realizar alguna transacción, un mensaje grabado le pide su numero de identificación, y un operador le hace una pregunta personal para verificar su identidad. Otro método utilizado por bancos consiste en un sistema de reconocimiento automático de la voz, pero estos sistemas pueden tener problemas con ruidos causados por interferencias o incluso con alguna variación natural en la voz del cliente en cuestión.
IBM ha logrado combinar e integrar ambos métodos para crear un nuevo sistema de protección contra el fraude, en su opinión muy superior a cualquiera de los sistemas individuales. El sistema de IBM crea un archivo, a través de la grabación de una "huella de voz" (una muestra de la voz del cliente), además de la grabación de sus contestaciones a una serie de preguntas personales. Cuando el cliente llama al banco, el sistema recoge tanto su voz como la contestación que ofrece a la pregunta personal, los compara y si son iguales que las muestras y contestaciones grabadas en su archivo, le permite acceder a los servicios bancarios que solicita. Además, introduce una mayor variedad de preguntas personales, incluyendo información sobre las últimas transacciones realizadas, y crea un sistema de preguntas al azar, para que sea más difícil acceder a los servicios bancarios a través de la grabación ilegal de accesos telefónicos anteriores.
IBM espera sacar el sistema al mercado dentro de pocos años. Esta innovación aplicada a otras vertientes (gestión de las administraciones públicas, tramitaciones administrativas en general...) en el caso de superar las restricciones legales, supondría un sustancial avance en la agilización de trámites sin el requerimiento de la presencia física.
Etiquetas: futuro
posted by Euroresidentes at 10:35 AM
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jueves, 10 de junio de 2010
Elementos más básicos de Hardware
Elementos más básicos de Hardware
Enviado por chih186
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Partes: 1, 2
Indice
1. El Disco Duro (D.D)
2. Tarjeta de video
3. La tarjeta de sonido
4. El modem
5. El SIMM
6. El DIMM
7. Escaner
8. Tableta Digitalizadora
9. Lapiz Optico
10. Camaras digitales
11. Procesadores actuales
12. La memoria
13. Periféricos de almacenamiento
14. Medios Magneticos
15. Medios Opticos
16. Disquetes
17. Periféricos de entrada
18. Telematica
19. Codigos de barra
20. Unidades especiales de entrada/salida
21. Periféricos de salida
1. El Disco Duro (D.D)
En pocas palabras es un dispositivo de almacenimiento magnético que la computadora utiliza (como su nombre lo indica) para almacenar datos que en un futuro volveremos a utilizar.
Por otra parte, en muchos casos para que la velocidad de ejecución de los programas sea alta, es más eficiente un disco duro más rápido que un mismo procesador, lo importante en los discos duros es su capacidad, su velocidad y que tengan un funcionamiento estable.
El principio del disco duro
Desde los primeros tiempos de la tecnología, los discos duros siguen funcionando según el mismo principio, un principio que en pocas veces es válido también para disquetes.
En ambos casos, la información se encuentra guardada en una línea de minúsculos elementos magnetizables. Un cabezal de lectura y escritura magnetiza estas partes al escribir y al leer descifra su contenido magnético. El cabezal se encuentra en una posición determinada y el disco duro gira por debajo de el. Todo lo que puede leer y escribir en una reducción del disco duro, se encuentran en un círculo al que se le denomina pistas.
Si el cabezal se desplaza ligeramente hacia el centro, puede trabajar sobre otra pista. Los datos se encuentran sobre el disco duro repartidos por la pista.
Estas pistas se encuentran tanto en el disco duro como en los disquetes, en ambas de sus caras. En consecuencia hay un cabezal que procesa la parte superior del disco y otro que procesa la inferior, la pareja de pistas contrarias se le llama cilindro.
Para obtener un mejor control, las pistas están numeradas, pista más externa es la pista N° 0 y a partir de ella la numeración aumenta en orden creciente, en los disquetes, la última pista es la 79.
Organización del disco duro
La forma en como se almacenan y se leen los datos y llos disco duros como en los intercambiables.
Pistas y sectores de un Disco Duro (dd)
Los datos se almacenan en pistas concéntricas de la superficie magnetizada respetando las configuraciones de los bits (ver figura 1). Los bits se graban mediante la representación serial, esto es que los bits se alinean en una fila de la pista. El Nº de pistas varia mucho de un disco a otro, desde 40 hablando en caso de los disquetes hasta varios de mieles en un disco duro de gran capacidad. El espacio entre las pistas se medie en pistas x pulgadas (TPI), en los disquetes de 3 ½ son de 135 TPI y en los discos duros llegan a ser mas de 1000.
Figura 1
Para medir la grabación se hace por en bits x pulgada , y esto se refiere a que cantidad de bits (unos y ceros) se pueden almacenar en una pulgada de la pista.
Cilindros: pista sobre pista
Cada superficie de disco de alta densidad de un disco duro puede estar formado por miles de pistas, que están numeradas consecutivamente de fuera hacia adentro. Un cilindro en particular esta formado por pistas, que estas a su vez tienen un a superficie de grabación (ver figura 1).
2. Tarjeta de video
La tarjeta de video, (también llamada controlador de video, ver figura 2), es un componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído y transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video.
Tipos de tarjeta de video
Tarjeta gráfica Hércules
Con ésta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de un solo color. La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.
Color Graphics Adapter (CGA)
La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según el modo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES
La tarjeta EGA
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La tarjeta VGA
La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 píxeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de 720x400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.
La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución.
3. La tarjeta de sonido
Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en especìfico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura programación; sin embargo, una técnica relativamente reciente ha eclipsado a la síntesis FM, y es la síntesis por tabla de ondas (WaveTable).
En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, produciéndose un gran salto en calidad de la reproducción, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar más instrumentos a la misma.
4. El modem
Es un dispositivo electrónico de entrada / salida (ver figura 3)que se utiliza principalmente para convertir señales digitales a análogas y viceversa, una de sus principales aplicaciones es en la conexión a redes teniendo como principal punto de referencia o ejemplo la Internet.
Por otra parte, si la queremos definir técnicamente tendríamos, diríamos que cuando hay una conexión con redes telefónicas se establece mediante el módem, y gracias a este los usuarios de muy diversos lugares pueden intercambiar información como faxes, memorandos, etc., la palabra MODEM surgió de la combinación de dos términos los cuales son MODULADOR y el otro DEMODULADOR .
La Modulación consiste en transformar los datos de la computadora (bits y bytes) en sonido o vibraciones acústicas, sin embargo, la Demodulación consiste en el proceso inverso, los sonidos se reciben y los cuales son convertidos a dat datos.
5. El SIMM
Siglas de Single In line Memory Module (ver figura 4), un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el más frecuente.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad.
Figura 4
Tipos De Simm’s
SIMM’s de 30 contactos
Son los SIMM propios de las primeras placas base con micros de 32 bits (386 y 486). Supongamos una de estas placas con zócalos de 30 contactos, cada uno de los cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMM’s de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Típicamente, estas placas tienen 8 zócalos divididos en dos bancos de 4 zócalos cada uno. El microprocesador sólo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento.
En algunos ordenadores, el hecho de mezclar SIMM’s de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir efectos tales como una mala detección de la cantidad de memoria del sistema, o que el ordenador no arranque.
SIMM’s de 72 contactos
Los SIMM de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansión de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir, cuatro veces el número de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos. En placas base con micros de 32 bits (Intel 386 y 486) se necesita sólo un SIMM de 72 contactos por banco para proporcionar al microprocesador los 32 bits de datos.
Con los microprocesadores Pentium, al tener 64 bits para comunicaciones externas (aunque internamente sean micros de 32 bits), se necesita utilizar grupos de dos SIMM para proporcionar los 64 bits necesarios.
6. El DIMM
Los módulos DIMM (Dual In-Line Memory Module, ver figura 5) son similares a los SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan verticalmente en los sockets de memoria de la placa base. Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados entre sí. Los DIMM se instalan en aquellas placas que soportan típicamente un bus de memoria de 64 bits o más. Típicamente, son los módulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por hoy se han convertido en el estándar en memoria.
7. Escaner
Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción en la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escáner en forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qué caracteres son los que el subsistema está leyendo.
Un caso particular de la utilización de un scanner, aunque representa una de sus principales ventajas, es la velocidad de lectura e introducción de la información en el sistema informático con respecto al método tradicional de introducción manual de datos por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200 caracteres por segundo
Así funciona un escáner:
Una definición simple de escáner podría ser la siguiente: dispositivo que permite pasar la información que contiene un documento en papel a una computadora, para de esta manera poder modificarlo.
Este proceso transforma las imágenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto.
El OCR:
Si pensamos un poco en el proceso de escaneado descrito, nos daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan interesantes pero tan pesadas e incorporarlas al procesador de texto no como una imagen, sino como texto editable.
El OCR es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la exactitud del proceso de reconocimiento.
Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con "1", por ejemplo, la imagen debe cumplir unas ciertas características. Fundamentalmente debe tener una gran resolución, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeños u originales de poca calidad como periódicos. Por contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastará con blanco y negro (1 bit de color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escáners de rodillo (muy apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.
Tipos de Escáneres
Existen cinco tipos de escáneres, pero no todos son ideales para la digitalización de imágenes
- De sobremesa o planos:
Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeñas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos. Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolución de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imágenes para la Web, no se necesita adquirir uno de un costo tan alto.
- De mano:
Son los escáners "portátiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamaño del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como se quiera, pero de poco más de 10 cm de ancho máximo) y a su baja velocidad, así como a la carencia de color en los modelos más económicos.
Lo que es más, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el escáner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imágenes pequeñas como firmas, logotipos y fotografías, además es eficaz para escanear rápidamente fotos de libros encuadernados, artículos periodísticos, facturas y toda clase de pequeñas imágenes.
- De rodillo:
Unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.
Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las páginas), salvo en modelos peculiares que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolución rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos.
- Escáneres para transparencias:
Poseen una resolución mejor que los anteriores y por eso también son un poco más caros; pueden digitalizar transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos, pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son una herramienta realmente indispensable.
Con el scanner se pueden digitalizar textos (escritos a máquina o con ordenador) e imágenes. Es imprescindible que el scanner esté encendido antes de encender el ordenador, en caso contrario no lo detecta. Para poder digitalizar textos hay que utilizar el programa OmniPage mientras que para las imágenes hay que utilizar el programa Paint Shop Pro 5.
Cómo digitalizar textos
Clicando sobre el icono llamado OmniPage que se encuentra en el escritorio, se accede al programa de digitalización de textos.
Una vez dentro del programa, hay que buscar la opción obtener imagen dentro del menú archivo o bien clicar sobre el icono del scanner que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla.Aparecerá entonces una pequeña pantalla con varias opciones. Clicando sobre digitalizar el scanner empezará a trabajar.
Las hojas se pueden poner de dos formas diferentes en el scanner.
- Hay que colocar la hoja boca abajo en la parte superior derecha del scanner y después bajar la tapa.
- Se puede utilizar el alimentador automático.
Una vez que el programa ha obtenido la información de la hoja de texto, hay que pasarle el reconocedor de textos OCR. Para ello hay que buscar un icono con dichos caracteres OCR en la pantalla o bien en el menú archivo OCR, esta página.Si el reconocimiento ha sido correcto, el programa mostrará un nuevo menú para agregar más páginas o parar el digitalizado.
Clicando sobre parar digitalizado, aparece un menú en el que hay que indicarle al programa el nombre con el que queremos guardar el programa así como el formato.
Cómo digitalizar imágenes y fotografías:
Clicando sobre el icono PaintShop Pro 5 que se encuentra en el escritorio, se entra en el programa de digitalización de imágenes.
Una vez dentro, hay que buscar la opción Acquire dentro del menú File, import, twain
Cuando se clica sobre la opción acquire el scanner se pone en marcha mostrando una previsualización de la imagen en pantalla.
La imagen hay que colocarla el la parte superior derecha del scanner y siempre boca abajo cerrando después bien la tapa.
Una vez que se haya seleccionado la zona que se desea digitalizar y si las opciones de digitalizado son las deseadas, tipo, escala, brillo etc.. pulsando final el scanner digitalizará la imagen y la enviará al PaintShop Pro 5. Si la imagen digitalizada se ve detrás del menú de digitalización se podrá cerrar este para empezar a trabajar con las herramientas de retoque .
¿Cuánto ocupa una imagen?
Las imágenes digitalizadas se pueden guardar en diferentes formatos: GIF, TIF, BMP, JPG etc.
El formato que más comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad. Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen, menor será la calidad.
El formato GIF tiene una buena resolución y, al igual que los JPG, se puede utilizar en paginas web HTML de internet, pero ocupa algo más.
El formato TIF es el que mejor calidad de imagen da y es compatible con Macintosh, pero es uno de los que más ocupan.
El formato BMP, es el más estandar y el más facil de insertar en cualquier editor de texto, en cambio, es uno de los que más espacio ocupan.
El formato PSP se puede leer únicamente con el PaintShop Pro.
Con la opción save as se llega al menú que permite trabajar con todas estas opciónes.
Cuando la imagen está guardada en la cuenta personal o en el disquete, se puede salir del programa mediante la opción exit del menú file.
Cuadro ilustrativo a cerca del tamaño de las imágenes:
Tipo de original
Destino
Método escaneado
Tamaño en RAM
Fotografía 10x15 cm
Pantalla
75 ppp / 24 bits
0,4 MB
Impresora B/N
300 ppp / 8 bits
2 MB
Impresora color
300 ppp / 24 bits
6 MB
Texto o dibujo en blanco y negro tamaño DIN-A4
Pantalla
75 ppp / 1 bit
66 KB
Impresora
300 ppp / 8 bit
8 MB
OCR
300 ppp / 1 bit
1 MB
Foto DIN-A4 en color
Pantalla
75 ppp / 24 bits
1,6 MB
Impresora
300 ppp / 24 bits
25 MB
Los colores y los bits
Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura.
Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16’777.216 colores; etc, etc.
Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes.
Parámetros para una elección correcta
Definición:
Es la cualidad más importante de un escáner, es el grado de finura con el que se puede realizar el análisis de la imágen. Los fabricantes indican dos tipos de definición:
* óptica, que es la realmente importante, está determinada por el número de elementos CCD y la resolución de la lente. Se mide en puntos por pulgada.
* interpolada, que es el resultado de una serie de cálculos de difícil verificación.
Profundidad de análisis de color, que se expresa en número de bits
de 2 bits, resultaría una imágen en blanco y negro
de 8 bits, se obtendrías una imágen de 256 tonos de grises
de 24 bits u 8 bits por componente de color (verde, rojo, azul), la imágen puede llegar a ser de 16'7 millones de colores, de 30 bits, permite sobrepasar los mil millones de tintas.
Software:
Otro elemento a tener en cuenta es el software que acompaña al escáner. Muchos de ellos incorporan programas de gestión de textos y fotos, programas de reconocimiento de caracteres o programas de retoque fotográfico.
Conectores: ¿paralelo, SCSI o USB?
Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escáner. La forma de conectar un periférico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalación... y fundamentalmente a su precio, claro.
Puerto paralelo
Es el método más común de conexión para escáners domésticos, entendiendo como tales aquellos de resolución intermedia-alta (hasta 600 x 1.200 ppp, pero más comúnmente de 300 x 600 ó 400 x 800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es un factor muy importante.
El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escáner tendrá dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexión tenemos el hecho de que arbitrar el uso del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la vez (aunque para un usuario doméstico esto no debería ser excesivo problema).
Conector SCSI
Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI (leído "escasi") es siempre más caro que su equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o más.
Puerto USB
Esto es lo último en escáners. Los puertos USB están presentes en la mayoría de ordenadores Pentium II, AMD K6-2 o más modernos, así como en algunos Pentium MMX.
En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de calidad / precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB / s, algo más que el puerto paralelo pero bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en el famoso Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los Pentium normales ya son antiguos; y además dejan el puerto paralelo libre para imprimir o conectar otros dispositivos.
La interfaz TWAIN
Se trata de una norma que se definió para que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.
Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo, con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado, generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características, aunque evidentemente no es un método deseable...
Se trata de un programa en el que de una forma visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...), además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.
Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora.
8. Tableta Digitalizadora
Es una tableta compacta generalmente de 127 x 102 mm que incorpora un lápiz sin cables . Esta excelente herramienta de trabajo permite emular una pizarra electrónica ideal para los ordenadores portátiles.
Permiten el manejo del cursor a través de la pantalla del sistema informático y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de órdenes en aplicaciones de CAD / CAM (diseño asistido por computadora).
Las tabletas digitalizadoras convierten una serie de coordenadas espaciales en un código binario que se introduce en la computadora. Estas coordenadas serán manejadas posteriormente por programas de dibujo, ingeniería, etc.
La tableta suele tener impresos en su armazón pulsadores con símbolos dibujados para ejecutar de modo directo comandos que agilizan el trabajo de manejo del software.
Las tabletas digitalizadoras poseen una resolución de alrededor de una décima de milímetro y pueden manejar gráficos en dos y tres dimensiones.
Una posibilidad de manejo muy intuitiva convierte a las tabletas digitalizadoras en unas herramientas muy útiles y polivalentes en los sistemas informáticos de diseño y manejo de gráficos.
Existen diversas tecnologías de construcción de tabletas, pudiendo ser éstas:
• Tabletas mecánicas.
• Tabletas electrónicas.
Las mecánicas, debido al desgaste producido en sus componentes por el uso continuado, son menos precisas y más delicadas de manejar que las electrónicas, siendo éstas, por ello, las más extendidas comercialmente en el mercado.
9. Lapiz Optico
Es un instrumento en forma de lápiz que por medio de un sistema óptico, ubicado en su extremo, permite la entrada de datos directamente a la pantalla. Para elaborar dibujos, basta con mover el lápiz frente a la pantalla y en ella va apareciendo una línea que describe dicho movimiento, igualmente se puede mover líneas de un sitio a otro, cuando se coloca el punto de la pluma en la pantalla y se presiona un botón, un dispositivo siente dentro de la pluma activada. Transmite a la memoria de la computadora el sitio de la luz en la pantalla. También sirve para señalar ítems de los menús al igual que el mouse.
Los lápices ópticos son dispositivos de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.
Para operar con el lápiz óptico se coloca éste sobre la pantalla del sistema informático. En el momento en que el cañón de rayos catódicos de la pantalla barre el punto sobre el que se posiciona el lápiz, éste envía la información a un software especial que la maneja. El microprocesador calcula cuál es la posición sobre la pantalla de la computadora permitiendo manipular la información representada en ella.
Los lápices ópticos permiten la introducción de datos, el manejo del cursor, etc., en la pantalla de la computadora. Son una asistencia para las limitaciones de los teclados en algunas aplicaciones, sobre todo las que no son de gestión pura (creativas, etc.),
O bien los bolígrafos-escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen a otro idioma al instante.
10. Camaras digitales
Una cámara digital permite tomar fotos que se pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.
La mayoría incluyen una pantalla tipo visualizador de cristal líquido (LCD), que puede utilizar para tener una vista preliminar y visualizar la fotografías.
Incluyen un cable que permite conectar la cámara a un puerto. Permitiendo transferir las fotografías.
Almacenan fotografías hasta que se las transfiera a una computadora. La mayoría tiene una memoria integrada o removible.
- Memoria removible: almacenan fotografías en una tarjeta de memoria. Algunas las almacenan en un disquete regular que calza dentro de esta. Se puede reemplazar una tarjeta de memoria o disquete cuando esté llena.
- Memoria incorporada: almacenan al menos 20 fotografías. Una vez que está llena, se las transfiere a la computadora.
Las filmadoras son unos aparatos periféricos altamente especializados que convierten información, que se les introduce en código binario, en imágenes con una calidad similar a la de una imprenta (1.600 puntos por pulgada como mínimo) o fotogramas similares a los de cinematografía.
Las filmadoras se pueden conectar a una computadora o trabajar con ellas remotamente llevando la información hasta el punto donde están por medio de un soporte magnético.
soporte magnético.
Se utilizan para grabar conversaciones y otros sonidos, utilizando programas de conferencia para comunicarse a través de Internet. Con los programas de control de voz se puede conversar en un micrófono y emplear los comando de voz para controlar la computadora.
Unidireccional: graba sonidos de una dirección, lo que ayuda a reducir el ruido de fondo. Este tipo es útil para grabar una voz individual
Omnidireccional: graba sonidos de todas direcciones. Este tipo es útil para grabar varias voces en una conversación en grupo
Otras Herramientas Para La Digitalización
La función de la biometría tecnológica sirve para verificar la identificación de cada persona y para confirmar que se trata realmente de quien dice ser.
Uno de los campos que más utilizan este sistema es la informática.
Los sistemas de identificación biométrica se basan en analizar una característica biológica única de la persona. Estos métodos de control dan mayor seguridad que la utilización de objetos como tarjetas, llaves, (lo que una persona porta), como así también contraseñas, información, claves, firma, etc. (lo que la persona sabe).
Lectura de la huella digital
La identificación de alguien mediante un sistema electrónico de la huella digital (digital personal) es una de las más utilizadas en el mundo.
Esta funciona conectada a una amplia base de datos que indica si en realidad las huellas dactilares concuerdan con la información que se tiene acerca de la persona.
¿Cómo lo hace? El sistema transforma los arcos, rizos y espirales de las huellas en códigos numéricos, que luego se comparan con los datos de que se dispone dando resultados exactos, lo que garantiza uno de los más altos niveles de seguridad.
Lectura de la geometría de la mano
Otro aparato de biometría es el de identificación con base en las características de la mano (forma de los dedos, medidas, tamaño).
Sirve además para identificar al personal y sustituir el típico mercado de tarjetas a la hora de entrada o salida de las labores.
Escaneo del iris
El reconocimiento ocular es muy efectivo y se usa, sobre todo, en instituciones de alta seguridad (cárceles, bancos, cajeros...) de Japón, Gran Bretaña, Alemania y Estados Unidos. Lo que se examina son las fibras, manchas y surcos del iris por medio de una cámara especial (Iris scan)
Escaneo facial
También existe biometría facial que analiza la imagen de la cara de alguien impresa en una fotografía o en una toma de vídeo funciona analizando la imagen en vídeo o una fotografía y las características específicas de ciertas partes localizadas entre la frente y el labio superior, lugares que generalmente no se ven afectados por la expresión (esta puede operar sin que la persona sepa que está siendo estudiada).
Digitalización de la firma
Identificación de voz
Entre otros avances biométricos se encuentran los que tienen que ver con el olor corporal y la resonancia acústica de la cabeza (esta es muy efectiva porque permite reconocer las diferencias entre gemelos idénticos, lo cual no es posible bajo el sistema facial)
11. Procesadores actuales
En la actualidad existen procesadores muy poderosos como se menciono anteriormente. La compañía Intel acaba de lanzar al mercado su nuevo procesador Intel Pentium 4 de 2.0GHz
De igual manera ha mejorado sus procesadores anteriores como lo son el Pentium III, el cual acaba de lanzar al mercado el Pentium III de 1.13 GHz.
También existen otros procesadores de la compañía Intel que sirven para servidores y estaciones de trabajo como lo es el Intel XEON.
Así también el Intel ITANIUM el cual se considera como la nueva generación en procesadores para servidores y estaciones de trabajo.
Sin embargo la compañía Intel no es la única que fabrica los procesadores para las PC´s existe otra compañía que fabrica procesadores y es una de las principales competidoras de Intel y es la compañía AMD (Advanced Micro Devices) que fabrica procesadores como el AMD Athlon cuya velocidad actual es de 1.4 GHz.
También hay otros procesadores como el AMD Duron cuyo modelo desarrolla velocidades de 1GHz.
Tarjeta Principal
También llamada Tarjeta Madre o Motherboard es donde se encuentran las conexiones básicas para todos los componentes de la computadora, los cuales giran en torno al microprocesador. Es básicamente la que permite o no el futuro crecimiento de las habilidades de cualquier computadora, una tarjeta con una arquitectura muy cerrada terminará con la vida de todo el equipo en el momento que ésta requiera una reparación o mejora, éste fue el caso de la mayoría de las computadoras que existieron en el pasado, como por mencionar algunas : Comodore 64, Tandy 1000 e incluso todas las XT´s y algunas 286 de IBM.
Estas se pueden clasificar en la actualidad en :
- Arquitectura de 8 bits : Primeras XT
- Arquitectura ISA 8 -16 bits. La mayoría de las actuales clones
Arquitectura EISA o MCA de 32 bits. La mayoría de las de IBM o compatibles de marca de calidad que se venden
actualmente.
Actualmente existen muchísimos tipos de tarjetas madre a continuación se muestra solo un ejemplo de los muchos tipos de tarjetas madres.
Azza 815EPX
Hardware Characteristics of the Azza 815EPX
CPU
Intel(R) Pentium(R) III (FC-PGA) / CeleronTM Processor
500MHz~1GHz or faster processor
Chipset
Intel(R) 815EP chipset. (544 BGA)+ Intel(R) ICH2 chipset. (241 BGA)
Form factor
ATX - 30.5cm X 21cm
Expansion
5 PCI - 0 ISA - 2 CNR - 1 AGP - 4 USB
Memory
3X 168-pins DIMM SDRAM 512Mb PC133
FSB
66Mhz to 166Mhz in 1Mhz increment in the BIOS.
Vcore adj.
+0.05v, +0.1v, +0.2v, +0.3v, +0.4v, -0.05v, -0.1v,
Vio adj.
NA
Audio chipset
embeded into the chipset
En ella podemos encontrar los siguientes componentes:
El Coprocesador Matemático O Numérico
Es un microprocesador de instalación opcional, también denominado Unidad de punto flotante que auxilia al microprocesador en el uso eficiente de programas de graficación, cálculos matemáticos complejos y diseño entre tantos, lo cual al especializarse dichas funciones acelera la velocidad con que una computadora puede responder a necesidades tan sofisticadas.
En la actualidad ya vienen incluidos en todas las computadoras nuevas, ya que el poder que exigen no puede descartar la falta de éste microprocesador. Si usted desea saber si su computadora cuenta con uno de ellos, sólo vea, si en el modelo tiene agregada el par de letras DX en el caso contrario, usted necesitará en el futuro inmediato su instalación.
Sobre todo no queda duda si su maquina en lugar de este par de letras presenta otras como SX, como por ejemplo : 486 SX de 25 Mhz.
En caso que usted necesite la instalación de uno de ellos, debe asegurarse primero lo siguiente:
1.- Que su motherboard cuente con un slot disponible específico para el coprocesador matemático.
2.- Que el que le venden sea de la misma marca que el Microprocesador Principal de su computadora
3.- Que trabaje a la misma velocidad que lo hace el Microprocesador Principal de su computadora. esto es, si usted cuenta con una computadora 486 SX de 25 Mhz, el coprocesador debe ser un 487 SX de 25 Mhz. Como puede usted observar el coprocesador es algo así como la mitad del microprocesador completo.
12. La memoria
Es la capacidad de almacenar información, la cual se realiza en bancos separados de la UCP. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la capacidad de almacenar un caracter: una letra, número o cualquier símbolo como #,$,&, etc.
Tipos de memorias:
Memoria ROM
Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.
Memoria RAM
Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.
Por lo tanto, programa que se desea ejecutar en la computadora, programa que máximo debe ser del mismo tamaño que la capacidad de dicha memoria, de lo contrario se verá imposibilitada de ejecutarlo.
NOTA: Cuando se vea en la necesidad de adquirir un programa de cómputo, independientemente de cual o para que sea, lea muy bien las instrucciones antes de pagarlo, puesto que en ellas debe especificar claramente la cantidad recursos mínimos necesarios que debe tener su equipo para trabajar con éste. Búsquelos con el título, Requerimientos del sistema.
NOTA2: Como puede usted ver, si al momento de apagar nuestra computadora se volatilizan nuestro datos almacenados en la memoria RAM, requerimos por lo tanto, de medios que almacenamiento por tiempo indefinido que nos garanticen la seguridad y confiabilidad de nuestros datos, o sea, otro tipo de memorias.
En la actualidad se pueden conseguir tarjetas de memoria en RAM de hasta 512 Mb y los costos varían. A continuación se muestra una tabla con los precios actuales de la memoria en RAM.
NOTA2: Como puede usted ver, si al momento de apagar nuestra computadora se volatilizan nuestro datos almacenados en la memoria RAM, requerimos por lo tanto, de medios que almacenamiento por tiempo indefinido que nos garanticen la seguridad y confiabilidad de nuestros datos, o sea, otro tipo de memorias.
En la actualidad se pueden conseguir tarjetas de memoria en RAM de hasta 512 Mb y los costos varían. A continuación se muestra una tabla con los precios actuales de la memoria en RAM.
Tamaño
Precio (US Dlls)
64 Mb
$44
128Mb
$82
256Mb
$165
512Mb
$605
Memorias Auxiliares
Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:
El Disquete, Floppie o Disco Flexible
Estos son los más comunes y baratos, cuyas características se describen en la siguiente tabla:
TIPO DE DISCO
DOBLE DENSIDAD Kb
ALTA DENSIDAD Mb
Cinta de respaldo
Son como las cintas de cassette de audio y pueden almacenar desde 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes o más. Son medios de almacenamiento muy económicos y sobre todo muy rápidos, ya que pueden almacenar todo un disco duro en un pequeño cassette en unos cuantos minutos.
Disco Duro
El Cuál se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y seguros que las unidades de lectura de disquete y cuyas capacidades de almacenamiento van desde los 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes. Los más rápidos andan por debajo de los 15 milisegundos de acceso de la información. En la actualidad evite comprar discos con capacidades menores a 120 Mb. en poco tiempo no le servirán prácticamente para nada.
Actualmente existen discos duros de mayor capacidad que van desde 10,15, hasta 40 o 60 Gb.
Los precios de los discos duros van desde $78 dlls el disco de 10 GB hasta $132 dlls el disco de 40 Gb.
CD-ROM o Disco Compacto
Son los más caros y de mayor capacidad ya que mínimo son de 500 Mbytes y pueden llegar a almacenar en el futuro alrededor de algunos Terabytes. Se recomienda ir comprando equipo que contengan éste dispositivo, ya que gracias a las grandes cantidades de información tan variada que pueden soportar éste tipo de almacenamiento, ya se comienzan a construir las grandes base de información en un sólo disco : Enciclopedias, Cursos, Viajes turísticos, los periódicos y revistas del futuro que tenemos frente a nosotros.
Fuente De Poder
Como tanto el microprocesador como todos los circuitos que forman los dispositivos se alimentan de cantidades muy pequeñas de energía necesitan de una fuente que les suministre y regule la cantidad necesaria. Ya que cualquier variación en el voltaje podría ser suficiente para quemar dichos circuitos.
Dispositivos de crecimiento:
Son las puertas que están listas para recibir la conexión de cualquier otro aparato o tarjeta que permita ampliar las capacidades de trabajo de una computadora, y son el punto más importante para asegurarnos haber hecho una buena inversión. Estos son las Ranuras de Expansión y los puertos. Los puertos son los puntos de conexión que ya vienen con la computadora y que permiten la instalación rápida de los dispositivos más comunes, como lo son el teclado, la impresora, el monitor, etc.
Enviado por chih186
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Partes: 1, 2
Indice
1. El Disco Duro (D.D)
2. Tarjeta de video
3. La tarjeta de sonido
4. El modem
5. El SIMM
6. El DIMM
7. Escaner
8. Tableta Digitalizadora
9. Lapiz Optico
10. Camaras digitales
11. Procesadores actuales
12. La memoria
13. Periféricos de almacenamiento
14. Medios Magneticos
15. Medios Opticos
16. Disquetes
17. Periféricos de entrada
18. Telematica
19. Codigos de barra
20. Unidades especiales de entrada/salida
21. Periféricos de salida
1. El Disco Duro (D.D)
En pocas palabras es un dispositivo de almacenimiento magnético que la computadora utiliza (como su nombre lo indica) para almacenar datos que en un futuro volveremos a utilizar.
Por otra parte, en muchos casos para que la velocidad de ejecución de los programas sea alta, es más eficiente un disco duro más rápido que un mismo procesador, lo importante en los discos duros es su capacidad, su velocidad y que tengan un funcionamiento estable.
El principio del disco duro
Desde los primeros tiempos de la tecnología, los discos duros siguen funcionando según el mismo principio, un principio que en pocas veces es válido también para disquetes.
En ambos casos, la información se encuentra guardada en una línea de minúsculos elementos magnetizables. Un cabezal de lectura y escritura magnetiza estas partes al escribir y al leer descifra su contenido magnético. El cabezal se encuentra en una posición determinada y el disco duro gira por debajo de el. Todo lo que puede leer y escribir en una reducción del disco duro, se encuentran en un círculo al que se le denomina pistas.
Si el cabezal se desplaza ligeramente hacia el centro, puede trabajar sobre otra pista. Los datos se encuentran sobre el disco duro repartidos por la pista.
Estas pistas se encuentran tanto en el disco duro como en los disquetes, en ambas de sus caras. En consecuencia hay un cabezal que procesa la parte superior del disco y otro que procesa la inferior, la pareja de pistas contrarias se le llama cilindro.
Para obtener un mejor control, las pistas están numeradas, pista más externa es la pista N° 0 y a partir de ella la numeración aumenta en orden creciente, en los disquetes, la última pista es la 79.
Organización del disco duro
La forma en como se almacenan y se leen los datos y llos disco duros como en los intercambiables.
Pistas y sectores de un Disco Duro (dd)
Los datos se almacenan en pistas concéntricas de la superficie magnetizada respetando las configuraciones de los bits (ver figura 1). Los bits se graban mediante la representación serial, esto es que los bits se alinean en una fila de la pista. El Nº de pistas varia mucho de un disco a otro, desde 40 hablando en caso de los disquetes hasta varios de mieles en un disco duro de gran capacidad. El espacio entre las pistas se medie en pistas x pulgadas (TPI), en los disquetes de 3 ½ son de 135 TPI y en los discos duros llegan a ser mas de 1000.
Figura 1
Para medir la grabación se hace por en bits x pulgada , y esto se refiere a que cantidad de bits (unos y ceros) se pueden almacenar en una pulgada de la pista.
Cilindros: pista sobre pista
Cada superficie de disco de alta densidad de un disco duro puede estar formado por miles de pistas, que están numeradas consecutivamente de fuera hacia adentro. Un cilindro en particular esta formado por pistas, que estas a su vez tienen un a superficie de grabación (ver figura 1).
2. Tarjeta de video
La tarjeta de video, (también llamada controlador de video, ver figura 2), es un componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído y transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video.
Tipos de tarjeta de video
Tarjeta gráfica Hércules
Con ésta tarjeta se podía visualizar gráficos y textos simultáneamente. En modo texto, soportaba una resolución de 80x25 puntos. En tanto que en los gráficos lo hacía con 720x350 puntos, dicha tarjeta servía sólo para gráficos de un solo color. La tarjeta Hércules tenía una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Poseía una frecuencia de refresco de la pantalla de 50HZ.
Color Graphics Adapter (CGA)
La CGA utiliza el mismo chip que la Hércules y aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un máximo de ocho colores distintos. La resolución varía considerablemente según el modo de gráficos que se esté utilizando, como se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES
La tarjeta EGA
Enchanced Graphics Adapter (EGA). Se trata de una tarjeta gráfica superior a la CGA. En el modo texto ofrece una resolución de 14x18 puntos y en el modo gráfico dos resoluciones diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando la tarjeta esté equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La tarjeta VGA
La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 píxeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de 720x400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.
La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución.
3. La tarjeta de sonido
Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en especìfico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador solía emplear la tecnología FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura programación; sin embargo, una técnica relativamente reciente ha eclipsado a la síntesis FM, y es la síntesis por tabla de ondas (WaveTable).
En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, produciéndose un gran salto en calidad de la reproducción, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno real. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar más instrumentos a la misma.
4. El modem
Es un dispositivo electrónico de entrada / salida (ver figura 3)que se utiliza principalmente para convertir señales digitales a análogas y viceversa, una de sus principales aplicaciones es en la conexión a redes teniendo como principal punto de referencia o ejemplo la Internet.
Por otra parte, si la queremos definir técnicamente tendríamos, diríamos que cuando hay una conexión con redes telefónicas se establece mediante el módem, y gracias a este los usuarios de muy diversos lugares pueden intercambiar información como faxes, memorandos, etc., la palabra MODEM surgió de la combinación de dos términos los cuales son MODULADOR y el otro DEMODULADOR .
La Modulación consiste en transformar los datos de la computadora (bits y bytes) en sonido o vibraciones acústicas, sin embargo, la Demodulación consiste en el proceso inverso, los sonidos se reciben y los cuales son convertidos a dat datos.
5. El SIMM
Siglas de Single In line Memory Module (ver figura 4), un tipo de encapsulado consistente en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5" de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el más frecuente.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad.
Figura 4
Tipos De Simm’s
SIMM’s de 30 contactos
Son los SIMM propios de las primeras placas base con micros de 32 bits (386 y 486). Supongamos una de estas placas con zócalos de 30 contactos, cada uno de los cuales soporta 8 bits de datos. Necesitaremos 4 SIMM’s de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Típicamente, estas placas tienen 8 zócalos divididos en dos bancos de 4 zócalos cada uno. El microprocesador sólo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento.
En algunos ordenadores, el hecho de mezclar SIMM’s de diferente capacidad en el mismo banco, puede producir efectos tales como una mala detección de la cantidad de memoria del sistema, o que el ordenador no arranque.
SIMM’s de 72 contactos
Los SIMM de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansión de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir, cuatro veces el número de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos. En placas base con micros de 32 bits (Intel 386 y 486) se necesita sólo un SIMM de 72 contactos por banco para proporcionar al microprocesador los 32 bits de datos.
Con los microprocesadores Pentium, al tener 64 bits para comunicaciones externas (aunque internamente sean micros de 32 bits), se necesita utilizar grupos de dos SIMM para proporcionar los 64 bits necesarios.
6. El DIMM
Los módulos DIMM (Dual In-Line Memory Module, ver figura 5) son similares a los SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan verticalmente en los sockets de memoria de la placa base. Sin embargo, un DIMM dispone de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados entre sí. Los DIMM se instalan en aquellas placas que soportan típicamente un bus de memoria de 64 bits o más. Típicamente, son los módulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por hoy se han convertido en el estándar en memoria.
7. Escaner
Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción en la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Para mejorar el funcionamiento del sistema informático cuando se están registrando textos, los escáneres se asocian a un tipo de software especialmente diseñado para el manejo de este tipo de información en código binario llamados OCR (Optical Character Recognition o reconocimiento óptico de caracteres), que permiten reconocer e interpretar los caracteres detectados por el escáner en forma de una matriz de puntos e identificar y determinar qué caracteres son los que el subsistema está leyendo.
Un caso particular de la utilización de un scanner, aunque representa una de sus principales ventajas, es la velocidad de lectura e introducción de la información en el sistema informático con respecto al método tradicional de introducción manual de datos por medio del teclado, llegándose a alcanzar los 1.200 caracteres por segundo
Así funciona un escáner:
Una definición simple de escáner podría ser la siguiente: dispositivo que permite pasar la información que contiene un documento en papel a una computadora, para de esta manera poder modificarlo.
Este proceso transforma las imágenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto.
El OCR:
Si pensamos un poco en el proceso de escaneado descrito, nos daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan interesantes pero tan pesadas e incorporarlas al procesador de texto no como una imagen, sino como texto editable.
El OCR es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la exactitud del proceso de reconocimiento.
Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con "1", por ejemplo, la imagen debe cumplir unas ciertas características. Fundamentalmente debe tener una gran resolución, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeños u originales de poca calidad como periódicos. Por contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastará con blanco y negro (1 bit de color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escáners de rodillo (muy apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.
Tipos de Escáneres
Existen cinco tipos de escáneres, pero no todos son ideales para la digitalización de imágenes
- De sobremesa o planos:
Un escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeñas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos. Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolución de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imágenes para la Web, no se necesita adquirir uno de un costo tan alto.
- De mano:
Son los escáners "portátiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos años eran los únicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situación a cambiado tanto que en la actualidad los escáners de mano están casi inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamaño del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como se quiera, pero de poco más de 10 cm de ancho máximo) y a su baja velocidad, así como a la carencia de color en los modelos más económicos.
Lo que es más, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el escáner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imágenes pequeñas como firmas, logotipos y fotografías, además es eficaz para escanear rápidamente fotos de libros encuadernados, artículos periodísticos, facturas y toda clase de pequeñas imágenes.
- De rodillo:
Unos modelos de aparición relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, haciéndola pasar por una rendija donde está situado el elemento capturador de imagen.
Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las páginas), salvo en modelos peculiares que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escáner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolución rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es más que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos.
- Escáneres para transparencias:
Poseen una resolución mejor que los anteriores y por eso también son un poco más caros; pueden digitalizar transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos, pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son una herramienta realmente indispensable.
Con el scanner se pueden digitalizar textos (escritos a máquina o con ordenador) e imágenes. Es imprescindible que el scanner esté encendido antes de encender el ordenador, en caso contrario no lo detecta. Para poder digitalizar textos hay que utilizar el programa OmniPage mientras que para las imágenes hay que utilizar el programa Paint Shop Pro 5.
Cómo digitalizar textos
Clicando sobre el icono llamado OmniPage que se encuentra en el escritorio, se accede al programa de digitalización de textos.
Una vez dentro del programa, hay que buscar la opción obtener imagen dentro del menú archivo o bien clicar sobre el icono del scanner que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla.Aparecerá entonces una pequeña pantalla con varias opciones. Clicando sobre digitalizar el scanner empezará a trabajar.
Las hojas se pueden poner de dos formas diferentes en el scanner.
- Hay que colocar la hoja boca abajo en la parte superior derecha del scanner y después bajar la tapa.
- Se puede utilizar el alimentador automático.
Una vez que el programa ha obtenido la información de la hoja de texto, hay que pasarle el reconocedor de textos OCR. Para ello hay que buscar un icono con dichos caracteres OCR en la pantalla o bien en el menú archivo OCR, esta página.Si el reconocimiento ha sido correcto, el programa mostrará un nuevo menú para agregar más páginas o parar el digitalizado.
Clicando sobre parar digitalizado, aparece un menú en el que hay que indicarle al programa el nombre con el que queremos guardar el programa así como el formato.
Cómo digitalizar imágenes y fotografías:
Clicando sobre el icono PaintShop Pro 5 que se encuentra en el escritorio, se entra en el programa de digitalización de imágenes.
Una vez dentro, hay que buscar la opción Acquire dentro del menú File, import, twain
Cuando se clica sobre la opción acquire el scanner se pone en marcha mostrando una previsualización de la imagen en pantalla.
La imagen hay que colocarla el la parte superior derecha del scanner y siempre boca abajo cerrando después bien la tapa.
Una vez que se haya seleccionado la zona que se desea digitalizar y si las opciones de digitalizado son las deseadas, tipo, escala, brillo etc.. pulsando final el scanner digitalizará la imagen y la enviará al PaintShop Pro 5. Si la imagen digitalizada se ve detrás del menú de digitalización se podrá cerrar este para empezar a trabajar con las herramientas de retoque .
¿Cuánto ocupa una imagen?
Las imágenes digitalizadas se pueden guardar en diferentes formatos: GIF, TIF, BMP, JPG etc.
El formato que más comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad. Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen, menor será la calidad.
El formato GIF tiene una buena resolución y, al igual que los JPG, se puede utilizar en paginas web HTML de internet, pero ocupa algo más.
El formato TIF es el que mejor calidad de imagen da y es compatible con Macintosh, pero es uno de los que más ocupan.
El formato BMP, es el más estandar y el más facil de insertar en cualquier editor de texto, en cambio, es uno de los que más espacio ocupan.
El formato PSP se puede leer únicamente con el PaintShop Pro.
Con la opción save as se llega al menú que permite trabajar con todas estas opciónes.
Cuando la imagen está guardada en la cuenta personal o en el disquete, se puede salir del programa mediante la opción exit del menú file.
Cuadro ilustrativo a cerca del tamaño de las imágenes:
Tipo de original
Destino
Método escaneado
Tamaño en RAM
Fotografía 10x15 cm
Pantalla
75 ppp / 24 bits
0,4 MB
Impresora B/N
300 ppp / 8 bits
2 MB
Impresora color
300 ppp / 24 bits
6 MB
Texto o dibujo en blanco y negro tamaño DIN-A4
Pantalla
75 ppp / 1 bit
66 KB
Impresora
300 ppp / 8 bit
8 MB
OCR
300 ppp / 1 bit
1 MB
Foto DIN-A4 en color
Pantalla
75 ppp / 24 bits
1,6 MB
Impresora
300 ppp / 24 bits
25 MB
Los colores y los bits
Al hablar de imágenes, digitales o no, a nadie se le escapa la importancia que tiene el color. Una fotografía en color resulta mucho más agradable de ver que otra en tonos grises; un gráfico acertadamente coloreado resulta mucho más interesante que otro en blanco y negro; incluso un texto en el que los epígrafes o las conclusiones tengan un color destacado resulta menos monótono e invita a su lectura.
Sin embargo, digitalizar los infinitos matices que puede haber en una foto cualquiera no es un proceso sencillo. Hasta no hace mucho, los escáners captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o, como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron escáners que podían captar color, aunque el proceso requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáners captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
Para entender cómo se llega a estas apabullantes cifras debemos explicar cómo asignan los ordenadores los colores a las imágenes. En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un bit cualquiera puede por tanto tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un bit tenemos 8, los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16’777.216 colores; etc, etc.
Por tanto, "una imagen a 24 bits de color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar color real. La casi totalidad de los escáners actuales capturan las imágenes con 24 bits, pero la tendencia actual consiste en escanear incluso con más bits, 30 ó incluso 36, de tal forma que se capte un espectro de colores absolutamente fiel al real; sin embargo, casi siempre se reduce posteriormente esta profundidad de color a 24 bits para mantener un tamaño de memoria razonable, pero la calidad final sigue siendo muy alta ya que sólo se eliminan los datos de color más redundantes.
Parámetros para una elección correcta
Definición:
Es la cualidad más importante de un escáner, es el grado de finura con el que se puede realizar el análisis de la imágen. Los fabricantes indican dos tipos de definición:
* óptica, que es la realmente importante, está determinada por el número de elementos CCD y la resolución de la lente. Se mide en puntos por pulgada.
* interpolada, que es el resultado de una serie de cálculos de difícil verificación.
Profundidad de análisis de color, que se expresa en número de bits
de 2 bits, resultaría una imágen en blanco y negro
de 8 bits, se obtendrías una imágen de 256 tonos de grises
de 24 bits u 8 bits por componente de color (verde, rojo, azul), la imágen puede llegar a ser de 16'7 millones de colores, de 30 bits, permite sobrepasar los mil millones de tintas.
Software:
Otro elemento a tener en cuenta es el software que acompaña al escáner. Muchos de ellos incorporan programas de gestión de textos y fotos, programas de reconocimiento de caracteres o programas de retoque fotográfico.
Conectores: ¿paralelo, SCSI o USB?
Esta es una de las grandes preguntas que debe hacerse todo futuro comprador de un escáner. La forma de conectar un periférico al ordenador es siempre importante, pues puede afectar al rendimiento del dispositivo, a su facilidad de uso o instalación... y fundamentalmente a su precio, claro.
Puerto paralelo
Es el método más común de conexión para escáners domésticos, entendiendo como tales aquellos de resolución intermedia-alta (hasta 600 x 1.200 ppp, pero más comúnmente de 300 x 600 ó 400 x 800 ppp) en los que la velocidad no tiene necesidad de ser muy elevada mientras que el precio es un factor muy importante.
El puerto paralelo, a veces denominado LPT1, es el que utilizan la mayor parte de las impresoras; como generalmente el usuario tiene ya una conectada a su ordenador, el escáner tendrá dos conectores, uno de entrada y otro de salida, de forma que quede conectado en medio del ordenador y la impresora. Como primer problema de este tipo de conexión tenemos el hecho de que arbitrar el uso del puerto paralelo es algo casi imposible, por lo que en general no podremos imprimir y escanear a la vez (aunque para un usuario doméstico esto no debería ser excesivo problema).
Conector SCSI
Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI (leído "escasi") es siempre más caro que su equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los 600x1.200 ppp o más.
Puerto USB
Esto es lo último en escáners. Los puertos USB están presentes en la mayoría de ordenadores Pentium II, AMD K6-2 o más modernos, así como en algunos Pentium MMX.
En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de calidad / precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB / s, algo más que el puerto paralelo pero bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en el famoso Plug and Play (enchufar y listo) que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los Pentium normales ya son antiguos; y además dejan el puerto paralelo libre para imprimir o conectar otros dispositivos.
La interfaz TWAIN
Se trata de una norma que se definió para que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.
Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo, con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado, generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características, aunque evidentemente no es un método deseable...
Se trata de un programa en el que de una forma visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...), además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.
Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora.
8. Tableta Digitalizadora
Es una tableta compacta generalmente de 127 x 102 mm que incorpora un lápiz sin cables . Esta excelente herramienta de trabajo permite emular una pizarra electrónica ideal para los ordenadores portátiles.
Permiten el manejo del cursor a través de la pantalla del sistema informático y facilitan una importante ayuda en el tratamiento de los comandos de órdenes en aplicaciones de CAD / CAM (diseño asistido por computadora).
Las tabletas digitalizadoras convierten una serie de coordenadas espaciales en un código binario que se introduce en la computadora. Estas coordenadas serán manejadas posteriormente por programas de dibujo, ingeniería, etc.
La tableta suele tener impresos en su armazón pulsadores con símbolos dibujados para ejecutar de modo directo comandos que agilizan el trabajo de manejo del software.
Las tabletas digitalizadoras poseen una resolución de alrededor de una décima de milímetro y pueden manejar gráficos en dos y tres dimensiones.
Una posibilidad de manejo muy intuitiva convierte a las tabletas digitalizadoras en unas herramientas muy útiles y polivalentes en los sistemas informáticos de diseño y manejo de gráficos.
Existen diversas tecnologías de construcción de tabletas, pudiendo ser éstas:
• Tabletas mecánicas.
• Tabletas electrónicas.
Las mecánicas, debido al desgaste producido en sus componentes por el uso continuado, son menos precisas y más delicadas de manejar que las electrónicas, siendo éstas, por ello, las más extendidas comercialmente en el mercado.
9. Lapiz Optico
Es un instrumento en forma de lápiz que por medio de un sistema óptico, ubicado en su extremo, permite la entrada de datos directamente a la pantalla. Para elaborar dibujos, basta con mover el lápiz frente a la pantalla y en ella va apareciendo una línea que describe dicho movimiento, igualmente se puede mover líneas de un sitio a otro, cuando se coloca el punto de la pluma en la pantalla y se presiona un botón, un dispositivo siente dentro de la pluma activada. Transmite a la memoria de la computadora el sitio de la luz en la pantalla. También sirve para señalar ítems de los menús al igual que el mouse.
Los lápices ópticos son dispositivos de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla de la computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.
Para operar con el lápiz óptico se coloca éste sobre la pantalla del sistema informático. En el momento en que el cañón de rayos catódicos de la pantalla barre el punto sobre el que se posiciona el lápiz, éste envía la información a un software especial que la maneja. El microprocesador calcula cuál es la posición sobre la pantalla de la computadora permitiendo manipular la información representada en ella.
Los lápices ópticos permiten la introducción de datos, el manejo del cursor, etc., en la pantalla de la computadora. Son una asistencia para las limitaciones de los teclados en algunas aplicaciones, sobre todo las que no son de gestión pura (creativas, etc.),
O bien los bolígrafos-escáner, utensilios con forma y tamaño de lápiz o marcador fluorescente que escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo traducen a otro idioma al instante.
10. Camaras digitales
Una cámara digital permite tomar fotos que se pueden visualizar e imprimir utilizando una computadora.
La mayoría incluyen una pantalla tipo visualizador de cristal líquido (LCD), que puede utilizar para tener una vista preliminar y visualizar la fotografías.
Incluyen un cable que permite conectar la cámara a un puerto. Permitiendo transferir las fotografías.
Almacenan fotografías hasta que se las transfiera a una computadora. La mayoría tiene una memoria integrada o removible.
- Memoria removible: almacenan fotografías en una tarjeta de memoria. Algunas las almacenan en un disquete regular que calza dentro de esta. Se puede reemplazar una tarjeta de memoria o disquete cuando esté llena.
- Memoria incorporada: almacenan al menos 20 fotografías. Una vez que está llena, se las transfiere a la computadora.
Las filmadoras son unos aparatos periféricos altamente especializados que convierten información, que se les introduce en código binario, en imágenes con una calidad similar a la de una imprenta (1.600 puntos por pulgada como mínimo) o fotogramas similares a los de cinematografía.
Las filmadoras se pueden conectar a una computadora o trabajar con ellas remotamente llevando la información hasta el punto donde están por medio de un soporte magnético.
soporte magnético.
Se utilizan para grabar conversaciones y otros sonidos, utilizando programas de conferencia para comunicarse a través de Internet. Con los programas de control de voz se puede conversar en un micrófono y emplear los comando de voz para controlar la computadora.
Unidireccional: graba sonidos de una dirección, lo que ayuda a reducir el ruido de fondo. Este tipo es útil para grabar una voz individual
Omnidireccional: graba sonidos de todas direcciones. Este tipo es útil para grabar varias voces en una conversación en grupo
Otras Herramientas Para La Digitalización
La función de la biometría tecnológica sirve para verificar la identificación de cada persona y para confirmar que se trata realmente de quien dice ser.
Uno de los campos que más utilizan este sistema es la informática.
Los sistemas de identificación biométrica se basan en analizar una característica biológica única de la persona. Estos métodos de control dan mayor seguridad que la utilización de objetos como tarjetas, llaves, (lo que una persona porta), como así también contraseñas, información, claves, firma, etc. (lo que la persona sabe).
Lectura de la huella digital
La identificación de alguien mediante un sistema electrónico de la huella digital (digital personal) es una de las más utilizadas en el mundo.
Esta funciona conectada a una amplia base de datos que indica si en realidad las huellas dactilares concuerdan con la información que se tiene acerca de la persona.
¿Cómo lo hace? El sistema transforma los arcos, rizos y espirales de las huellas en códigos numéricos, que luego se comparan con los datos de que se dispone dando resultados exactos, lo que garantiza uno de los más altos niveles de seguridad.
Lectura de la geometría de la mano
Otro aparato de biometría es el de identificación con base en las características de la mano (forma de los dedos, medidas, tamaño).
Sirve además para identificar al personal y sustituir el típico mercado de tarjetas a la hora de entrada o salida de las labores.
Escaneo del iris
El reconocimiento ocular es muy efectivo y se usa, sobre todo, en instituciones de alta seguridad (cárceles, bancos, cajeros...) de Japón, Gran Bretaña, Alemania y Estados Unidos. Lo que se examina son las fibras, manchas y surcos del iris por medio de una cámara especial (Iris scan)
Escaneo facial
También existe biometría facial que analiza la imagen de la cara de alguien impresa en una fotografía o en una toma de vídeo funciona analizando la imagen en vídeo o una fotografía y las características específicas de ciertas partes localizadas entre la frente y el labio superior, lugares que generalmente no se ven afectados por la expresión (esta puede operar sin que la persona sepa que está siendo estudiada).
Digitalización de la firma
Identificación de voz
Entre otros avances biométricos se encuentran los que tienen que ver con el olor corporal y la resonancia acústica de la cabeza (esta es muy efectiva porque permite reconocer las diferencias entre gemelos idénticos, lo cual no es posible bajo el sistema facial)
11. Procesadores actuales
En la actualidad existen procesadores muy poderosos como se menciono anteriormente. La compañía Intel acaba de lanzar al mercado su nuevo procesador Intel Pentium 4 de 2.0GHz
De igual manera ha mejorado sus procesadores anteriores como lo son el Pentium III, el cual acaba de lanzar al mercado el Pentium III de 1.13 GHz.
También existen otros procesadores de la compañía Intel que sirven para servidores y estaciones de trabajo como lo es el Intel XEON.
Así también el Intel ITANIUM el cual se considera como la nueva generación en procesadores para servidores y estaciones de trabajo.
Sin embargo la compañía Intel no es la única que fabrica los procesadores para las PC´s existe otra compañía que fabrica procesadores y es una de las principales competidoras de Intel y es la compañía AMD (Advanced Micro Devices) que fabrica procesadores como el AMD Athlon cuya velocidad actual es de 1.4 GHz.
También hay otros procesadores como el AMD Duron cuyo modelo desarrolla velocidades de 1GHz.
Tarjeta Principal
También llamada Tarjeta Madre o Motherboard es donde se encuentran las conexiones básicas para todos los componentes de la computadora, los cuales giran en torno al microprocesador. Es básicamente la que permite o no el futuro crecimiento de las habilidades de cualquier computadora, una tarjeta con una arquitectura muy cerrada terminará con la vida de todo el equipo en el momento que ésta requiera una reparación o mejora, éste fue el caso de la mayoría de las computadoras que existieron en el pasado, como por mencionar algunas : Comodore 64, Tandy 1000 e incluso todas las XT´s y algunas 286 de IBM.
Estas se pueden clasificar en la actualidad en :
- Arquitectura de 8 bits : Primeras XT
- Arquitectura ISA 8 -16 bits. La mayoría de las actuales clones
Arquitectura EISA o MCA de 32 bits. La mayoría de las de IBM o compatibles de marca de calidad que se venden
actualmente.
Actualmente existen muchísimos tipos de tarjetas madre a continuación se muestra solo un ejemplo de los muchos tipos de tarjetas madres.
Azza 815EPX
Hardware Characteristics of the Azza 815EPX
CPU
Intel(R) Pentium(R) III (FC-PGA) / CeleronTM Processor
500MHz~1GHz or faster processor
Chipset
Intel(R) 815EP chipset. (544 BGA)+ Intel(R) ICH2 chipset. (241 BGA)
Form factor
ATX - 30.5cm X 21cm
Expansion
5 PCI - 0 ISA - 2 CNR - 1 AGP - 4 USB
Memory
3X 168-pins DIMM SDRAM 512Mb PC133
FSB
66Mhz to 166Mhz in 1Mhz increment in the BIOS.
Vcore adj.
+0.05v, +0.1v, +0.2v, +0.3v, +0.4v, -0.05v, -0.1v,
Vio adj.
NA
Audio chipset
embeded into the chipset
En ella podemos encontrar los siguientes componentes:
El Coprocesador Matemático O Numérico
Es un microprocesador de instalación opcional, también denominado Unidad de punto flotante que auxilia al microprocesador en el uso eficiente de programas de graficación, cálculos matemáticos complejos y diseño entre tantos, lo cual al especializarse dichas funciones acelera la velocidad con que una computadora puede responder a necesidades tan sofisticadas.
En la actualidad ya vienen incluidos en todas las computadoras nuevas, ya que el poder que exigen no puede descartar la falta de éste microprocesador. Si usted desea saber si su computadora cuenta con uno de ellos, sólo vea, si en el modelo tiene agregada el par de letras DX en el caso contrario, usted necesitará en el futuro inmediato su instalación.
Sobre todo no queda duda si su maquina en lugar de este par de letras presenta otras como SX, como por ejemplo : 486 SX de 25 Mhz.
En caso que usted necesite la instalación de uno de ellos, debe asegurarse primero lo siguiente:
1.- Que su motherboard cuente con un slot disponible específico para el coprocesador matemático.
2.- Que el que le venden sea de la misma marca que el Microprocesador Principal de su computadora
3.- Que trabaje a la misma velocidad que lo hace el Microprocesador Principal de su computadora. esto es, si usted cuenta con una computadora 486 SX de 25 Mhz, el coprocesador debe ser un 487 SX de 25 Mhz. Como puede usted observar el coprocesador es algo así como la mitad del microprocesador completo.
12. La memoria
Es la capacidad de almacenar información, la cual se realiza en bancos separados de la UCP. Su unidad de almacenamiento es el BYTE que es la capacidad de almacenar un caracter: una letra, número o cualquier símbolo como #,$,&, etc.
Tipos de memorias:
Memoria ROM
Esta memoria es sólo de lectura, y sirve para almacenar el programa básico de iniciación, instalado desde fábrica. Este programa entra en función en cuanto es encendida la computadora y su primer función es la de reconocer los dispositivos, (incluyendo memoria de trabajo), dispositivos.
Memoria RAM
Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse también puede escribirse en ella, tiene la característica de ser volátil, esto es, que sólo opera mientras esté encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, así como los resultados obtenidos de esto.
Por lo tanto, programa que se desea ejecutar en la computadora, programa que máximo debe ser del mismo tamaño que la capacidad de dicha memoria, de lo contrario se verá imposibilitada de ejecutarlo.
NOTA: Cuando se vea en la necesidad de adquirir un programa de cómputo, independientemente de cual o para que sea, lea muy bien las instrucciones antes de pagarlo, puesto que en ellas debe especificar claramente la cantidad recursos mínimos necesarios que debe tener su equipo para trabajar con éste. Búsquelos con el título, Requerimientos del sistema.
NOTA2: Como puede usted ver, si al momento de apagar nuestra computadora se volatilizan nuestro datos almacenados en la memoria RAM, requerimos por lo tanto, de medios que almacenamiento por tiempo indefinido que nos garanticen la seguridad y confiabilidad de nuestros datos, o sea, otro tipo de memorias.
En la actualidad se pueden conseguir tarjetas de memoria en RAM de hasta 512 Mb y los costos varían. A continuación se muestra una tabla con los precios actuales de la memoria en RAM.
NOTA2: Como puede usted ver, si al momento de apagar nuestra computadora se volatilizan nuestro datos almacenados en la memoria RAM, requerimos por lo tanto, de medios que almacenamiento por tiempo indefinido que nos garanticen la seguridad y confiabilidad de nuestros datos, o sea, otro tipo de memorias.
En la actualidad se pueden conseguir tarjetas de memoria en RAM de hasta 512 Mb y los costos varían. A continuación se muestra una tabla con los precios actuales de la memoria en RAM.
Tamaño
Precio (US Dlls)
64 Mb
$44
128Mb
$82
256Mb
$165
512Mb
$605
Memorias Auxiliares
Por las características propias del uso de la memoria ROM y el manejo de la RAM, existen varios medios de almacenamiento de información, entre los más comunes se encuentran:
El Disquete, Floppie o Disco Flexible
Estos son los más comunes y baratos, cuyas características se describen en la siguiente tabla:
TIPO DE DISCO
DOBLE DENSIDAD Kb
ALTA DENSIDAD Mb
Cinta de respaldo
Son como las cintas de cassette de audio y pueden almacenar desde 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes o más. Son medios de almacenamiento muy económicos y sobre todo muy rápidos, ya que pueden almacenar todo un disco duro en un pequeño cassette en unos cuantos minutos.
Disco Duro
El Cuál se instala fijo dentro de la computadora, son más rápidos y seguros que las unidades de lectura de disquete y cuyas capacidades de almacenamiento van desde los 20 Mbytes hasta 2 Gigabytes. Los más rápidos andan por debajo de los 15 milisegundos de acceso de la información. En la actualidad evite comprar discos con capacidades menores a 120 Mb. en poco tiempo no le servirán prácticamente para nada.
Actualmente existen discos duros de mayor capacidad que van desde 10,15, hasta 40 o 60 Gb.
Los precios de los discos duros van desde $78 dlls el disco de 10 GB hasta $132 dlls el disco de 40 Gb.
CD-ROM o Disco Compacto
Son los más caros y de mayor capacidad ya que mínimo son de 500 Mbytes y pueden llegar a almacenar en el futuro alrededor de algunos Terabytes. Se recomienda ir comprando equipo que contengan éste dispositivo, ya que gracias a las grandes cantidades de información tan variada que pueden soportar éste tipo de almacenamiento, ya se comienzan a construir las grandes base de información en un sólo disco : Enciclopedias, Cursos, Viajes turísticos, los periódicos y revistas del futuro que tenemos frente a nosotros.
Fuente De Poder
Como tanto el microprocesador como todos los circuitos que forman los dispositivos se alimentan de cantidades muy pequeñas de energía necesitan de una fuente que les suministre y regule la cantidad necesaria. Ya que cualquier variación en el voltaje podría ser suficiente para quemar dichos circuitos.
Dispositivos de crecimiento:
Son las puertas que están listas para recibir la conexión de cualquier otro aparato o tarjeta que permita ampliar las capacidades de trabajo de una computadora, y son el punto más importante para asegurarnos haber hecho una buena inversión. Estos son las Ranuras de Expansión y los puertos. Los puertos son los puntos de conexión que ya vienen con la computadora y que permiten la instalación rápida de los dispositivos más comunes, como lo son el teclado, la impresora, el monitor, etc.
- ¿Qué es software y qué es hardware
Definición de software y hardware -Grupos de Hardware
Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Unidad de Control
Unidad Aritmético-Lógica
Unidad de Almacenamiento
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica
La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)
La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento) está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicación
Software de Programación
Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.
La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
Grupos de Hardware
Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Unidad de Control
Unidad Aritmético-Lógica
Unidad de Almacenamiento
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica
La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)
La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento) está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicación
Software de Programación
Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Unidad de Control
Unidad Aritmético-Lógica
Unidad de Almacenamiento
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica
La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)
La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento) está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicación
Software de Programación
Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.
La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
Grupos de Hardware
Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
Dispositivos de Entrada
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
Unidad de Control
Unidad Aritmético-Lógica
Unidad de Almacenamiento
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
Memoria Secundaria o Auxiliar (Disco Duro, Flexible, etc.)
Dispositivos de Salida
Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón, escáner, o micrófono, entre otros.
Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador (CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge (Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
Unidad Aritmético-Lógica
La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria Secundaria o Auxiliar.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada - al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)
La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento) está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicación
Software de Programación
Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
jueves, 3 de junio de 2010
Historia de los sistemas operativos
Historia de los sistemas operativos
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Un sistema operativo es un aparato de sistema, es decir, un conjunto de programas de ordenador destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.
Es posible encontrar un el tiempo entre la retirada de un trabajo y el montaje del siguiente. Era sumamente complicado, por el hecho de que eran tarjetas perforadas las cuales las tenia que leer el sistema.
Contenido [ocultar]
1 Procesamiento por lotes
2 Almacenamiento temporal
3 Años 60
3.1 Multiprogramación
3.2 Tiempo compartido
3.3 Tiempo real
3.4 Multiprocesador
3.5 Sistemas operativos desarrollados
3.6 Inconvenientes de los sistemas existentes
3.7 Características de los nuevos sistemas
3.8 Sistemas operativos desarrollados
4 Años 70
4.1 Apple OS
5 Años 80
5.1 Mac OS
5.2 MS-DOS
5.3 Microsoft Windows
6 Años 90
6.1 GNU/Linux
Procesamiento por lotes [editar]Como solución para optimizar, en un mismo núcleo de cinta o conjunto de tarjetas se montaban los programas de forma que se ejecutaran uno a continuación de otro sin perder apenas tiempo medición.
Almacenamiento temporal [editar]Su objetivo era disminuir el tiempo de carga de los programas, haciendo simultánea la carga del programa o la salida de datos con la ejecución de la siguiente tarea. Para ello se utilizaban dos técnicas, el buffering y el spooling.
Años 60 [editar]En los años 60 se produjeron cambios notorios en varios campos de la informática, con la aparición del circuito integrado la mayoría orientados a seguir incrementando el potencial de los ordenadores. Para ello se utilizaban técnicas de lo más diversas:
Multiprogramación [editar]En un sistema multiprogramado la memoria principal alberga a más de un programa de usuario. La CPU ejecuta instrucciones de un programa, cuando el que se encuentra en ejecución realiza una operación de E/S; en lugar de esperar a que termine la operación de E/S, se pasa a ejecutar otro programa. Si éste realiza, a su vez, otra operación de E/S, se mandan las órdenes oportunas al controlador, y pasa a ejecutarse otro. De esta forma es posible, teniendo almacenado un conjunto adecuado de tareas en cada momento, utilizar de manera óptima los recursos disponibles.
Tiempo compartido [editar]Artículo principal: Tiempo compartido
En este punto tenemos un sistema que hace buen uso de la electrónica disponible, pero adolece la falta de interactividad; para conseguirla debe convertirse en un sistema multiusuario, en el cual existen varios usuarios con un terminal en línea, utilizando el modo de operación de tiempo compartido. En estos sistemas los programas de los distintos usuarios residen en memoria. Al realizar una operación de E/S los programas ceden la CPU a otro programa, al igual que en la multiprogramación. Pero, a diferencia de ésta, cuando un programa lleva cierto tiempo ejecutándose el sistema operativo lo detiene para que se ejecute otra aplicación.
Tiempo real [editar]Estos sistemas se usan en entornos donde se deben aceptar y procesar en tiempos muy breves un gran número de sucesos, en su mayoría externos al ordenador. Si el sistema no respeta las restricciones de tiempo en las que las operaciones deben entregar su resultado se dice que ha fallado. El tiempo de respuesta a su vez debe servir para resolver el problema o hecho planteado. El procesamiento de archivos se hace de una forma continua, pues se procesa el archivo antes de que entre el siguiente, sus primeros usos fueron y siguen siendo en telecomunicaciones.
Multiprocesador [editar]Diseño que no se encuentran en ordenadores monoprocesador. Estos problemas derivan del hecho de que dos programas pueden ejecutarse simultáneamente y, potencialmente, pueden interferirse entre sí. Concretamente, en lo que se refiere a las lecturas y escrituras en memoria. Existen dos arquitecturas que resuelven estos problemas:
La arquitectura NUMA, donde cada procesador tiene acceso y control exclusivo a una parte de la memoria. La arquitectura SMP, donde todos los procesadores comparten toda la memoria. Esta última debe lidiar con el problema de la coherencia de caché. Cada microprocesador cuenta con su propia memoria cache local. De manera que cuando un microprocesador escribe en una dirección de memoria, lo hace únicamente sobre su copia local en caché. Si otro microprocesador tiene almacenada la misma dirección de memoria en su caché, resultará que trabaja con una copia obsoleta del dato almacenado.
Para que un multiprocesador opere correctamente necesita un sistema operativo especialmente diseñado para ello. La mayoría de los sistemas operativos actuales poseen esta capacidad.
Sistemas operativos desarrollados [editar]Además del Atlas Supervisor y el OS/360, los años 70 marcaron el inicio de UNIX, a mediados de los 60 aparece Multics, sistema operativo multiusuario - multitarea desarrollado por los laboratorios Bell de AT&T y Unix, convirtiéndolo en uno de los pocos SO escritos en un lenguaje de alto nivel. En el campo de la programación lógica se dio a luz la primera implementación de Prolog, y en la revolucionaria orientación a objetos, Smalltalk.
Inconvenientes de los sistemas existentes [editar]Se trataba de sistemas grandes, complejos y costosos, pues antes no se había construido nada similar y muchos de los proyectos desarrollados terminaron con costos muy por encima del presupuesto y mucho después de lo que se marcaba como fecha de finalización. Además, aunque formaban una capa entre el hardware y el usuario, éste debía conocer un complejo lenguaje de control para realizar sus trabajos. Otro de los inconvenientes es el gran consumo de recursos que ocasionaban, debido a los grandes espacios de memoria principal y secundaria ocupados, así como el tiempo de procesador consumido. Es por esto que se intentó hacer hincapié en mejorar las técnicas ya existentes de multiprogramación y tiempo compartido.
Características de los nuevos sistemas [editar]Para solventar los problemas antes comentados, se realizó un costosísimo trabajo para interponer una amplia capa de software entre el usuario y la máquina, de forma que el primero no tuviese que conocer ningún detalle de la circuitería.
Sistemas operativos desarrollados [editar]MULTICS (Multiplexed Information and Computing Service): Originalmente era un proyecto cooperativo liderado por Fernando Corbató del MIT, con General Electric y los laboratorios Bell, que comenzó en los 60, pero los laboratorios Bell abandonaron en 1969 para comenzar a crear el sistema UNIX. Se desarrolló inicialmente para el mainframe GE-645, un sistema de 36 bits; después fue soportado por la serie de máquinas Honeywell 6180.
Fue uno de los primeros. Además, los traducía a instrucciones de alto nivel destinadas a BDOS.
BDOS (Basic Disk Operating System): Traductor de las instrucciones en llamadas a la BIOS.
El hecho de que, años después, IBM eligiera para sus PC a MS-DOS supuso su mayor fracaso, por lo que acabó desapareciendo.
Años 70 [editar] Apple OS [editar]Apple OS se refiere a los sistemas operativos de la serie de la Apple II de microcomputadoras de finales de 1978 hasta principios de 1983. Apple OS tiene tres versiones principales: OS 3.1, OS 3.2, y OS 3.3.
Apple OS fue escrito en gran parte por Steve Wozniak, Randy Wigginton, y Paul Laughton. Estaba estrechamente vinculado con el lenguaje de la programación Integer BASIC.
Años 80 [editar]Con la creación de los circuitos LSI -integración a gran escala-, chips que contenían miles de transistores en un centímetro cuadrado de silicio, empezó el auge de los ordenadores personales. En éstos se dejó un poco de lado el rendimiento y se buscó más que el sistema operativo fuera amigable, surgiendo menús, e interfaces gráficas. Esto reducía la rapidez de las aplicaciones, pero se volvían más prácticos y simples para los usuarios. En esta época, siguieron utilizándose lenguajes ya existentes, como Smalltalk o C, y nacieron otros nuevos, de los cuales se podrían destacar: C++ y Eiffel dentro del paradigma de la orientación a objetos, y Haskell y Miranda en el campo de la programación declarativa. Un avance importante que se estableció a mediados de la década de 1980 fue el desarrollo de redes de computadoras personales que corrían sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. En esta escena, dos sistemas operativos eran los mayoritarios: MS-DOS(Micro Soft Disk Operating System), escrito por Microsoft para IBM PC y otras computadoras que utilizaban la CPU Intel 8088 y sus sucesores, y UNIX, que dominaba en los ordenadores personales que hacían uso del Motorola 68000.
Mac OS [editar]El lanzamiento oficial del ordenador Macintosh en enero de 1984, al precio de US $1,995 (después cambiado a $2,495 dólares)[1]. Incluía su sistema operativo Mac OS cuya características novedosas era una GUI (Graphic User Interface), Multitareas y Mouse. Provocó diferentes reacciones entre los usuarios acostumbrados a la línea de comandos y algunos tachando el uso del Mouse como juguete.
MS-DOS [editar]En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System). A partir de aquí se sucedieron una serie de cambios hasta llegar a la versión 7.1, versión 8 en Windows Milenium, a partir de la cual MS-DOS dejó de existir como un componente del Sistema Operativo.
Microsoft Windows [editar]A mediados de los años 80 se crea este sistema operativo, pero no es hasta la salida de Windows 95 que se le puede considerar un sistema operativo, solo era una interfaz gráfica del MS-DOS. Hoy en día es el sistema operativo más difundido en el ámbito doméstico aunque también hay versiones para servidores como Windows NT. Microsoft ha diseñado también algunas versiones para superordenadores, pero sin mucho éxito. Años después se hizo el Windows 98 que era el más eficaz de esa época Después se crearía el sistema operativo de Windows ME (Windows Millenium Edition) aproximadamente entre el año 1999 y el año 2000. Un año después se crearía el sistema operativo de Windows 2000 en ese mismo año. Después le seguiría el sistema operativo más utilizado en la actualidad, Windows XP y otros sistemas operativos de esta familia especializados en las empresas. Ahora el más reciente es Windows 7 (Windows Seven) que salio al mercado el 22 de octubre del 2009, dejando atrás al Windows Vista, que tuvo innumerables criticas durante el poco tiempo que duró en el mercado. Ahora se están desarrollando actualizaciones de Windows 7.
Años 90 [editar] GNU/Linux [editar]Este sistema es similar a Unix, basado en el estándar POSIX , un sistema que en principio trabajaba en modo comandos. Hoy en día dispone de Ventanas, gracias a un servidor gráfico y a gestores de ventanas como KDE, GNOME entre muchos. Recientemente GNU/Linux dispone de un aplicativo que convierte las ventanas en un entorno 3D como por ejemplo Beryl o Compiz. Lo que permite utilizar linux de una forma visual atractiva.
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Un sistema operativo es un aparato de sistema, es decir, un conjunto de programas de ordenador destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.
Es posible encontrar un el tiempo entre la retirada de un trabajo y el montaje del siguiente. Era sumamente complicado, por el hecho de que eran tarjetas perforadas las cuales las tenia que leer el sistema.
Contenido [ocultar]
1 Procesamiento por lotes
2 Almacenamiento temporal
3 Años 60
3.1 Multiprogramación
3.2 Tiempo compartido
3.3 Tiempo real
3.4 Multiprocesador
3.5 Sistemas operativos desarrollados
3.6 Inconvenientes de los sistemas existentes
3.7 Características de los nuevos sistemas
3.8 Sistemas operativos desarrollados
4 Años 70
4.1 Apple OS
5 Años 80
5.1 Mac OS
5.2 MS-DOS
5.3 Microsoft Windows
6 Años 90
6.1 GNU/Linux
Procesamiento por lotes [editar]Como solución para optimizar, en un mismo núcleo de cinta o conjunto de tarjetas se montaban los programas de forma que se ejecutaran uno a continuación de otro sin perder apenas tiempo medición.
Almacenamiento temporal [editar]Su objetivo era disminuir el tiempo de carga de los programas, haciendo simultánea la carga del programa o la salida de datos con la ejecución de la siguiente tarea. Para ello se utilizaban dos técnicas, el buffering y el spooling.
Años 60 [editar]En los años 60 se produjeron cambios notorios en varios campos de la informática, con la aparición del circuito integrado la mayoría orientados a seguir incrementando el potencial de los ordenadores. Para ello se utilizaban técnicas de lo más diversas:
Multiprogramación [editar]En un sistema multiprogramado la memoria principal alberga a más de un programa de usuario. La CPU ejecuta instrucciones de un programa, cuando el que se encuentra en ejecución realiza una operación de E/S; en lugar de esperar a que termine la operación de E/S, se pasa a ejecutar otro programa. Si éste realiza, a su vez, otra operación de E/S, se mandan las órdenes oportunas al controlador, y pasa a ejecutarse otro. De esta forma es posible, teniendo almacenado un conjunto adecuado de tareas en cada momento, utilizar de manera óptima los recursos disponibles.
Tiempo compartido [editar]Artículo principal: Tiempo compartido
En este punto tenemos un sistema que hace buen uso de la electrónica disponible, pero adolece la falta de interactividad; para conseguirla debe convertirse en un sistema multiusuario, en el cual existen varios usuarios con un terminal en línea, utilizando el modo de operación de tiempo compartido. En estos sistemas los programas de los distintos usuarios residen en memoria. Al realizar una operación de E/S los programas ceden la CPU a otro programa, al igual que en la multiprogramación. Pero, a diferencia de ésta, cuando un programa lleva cierto tiempo ejecutándose el sistema operativo lo detiene para que se ejecute otra aplicación.
Tiempo real [editar]Estos sistemas se usan en entornos donde se deben aceptar y procesar en tiempos muy breves un gran número de sucesos, en su mayoría externos al ordenador. Si el sistema no respeta las restricciones de tiempo en las que las operaciones deben entregar su resultado se dice que ha fallado. El tiempo de respuesta a su vez debe servir para resolver el problema o hecho planteado. El procesamiento de archivos se hace de una forma continua, pues se procesa el archivo antes de que entre el siguiente, sus primeros usos fueron y siguen siendo en telecomunicaciones.
Multiprocesador [editar]Diseño que no se encuentran en ordenadores monoprocesador. Estos problemas derivan del hecho de que dos programas pueden ejecutarse simultáneamente y, potencialmente, pueden interferirse entre sí. Concretamente, en lo que se refiere a las lecturas y escrituras en memoria. Existen dos arquitecturas que resuelven estos problemas:
La arquitectura NUMA, donde cada procesador tiene acceso y control exclusivo a una parte de la memoria. La arquitectura SMP, donde todos los procesadores comparten toda la memoria. Esta última debe lidiar con el problema de la coherencia de caché. Cada microprocesador cuenta con su propia memoria cache local. De manera que cuando un microprocesador escribe en una dirección de memoria, lo hace únicamente sobre su copia local en caché. Si otro microprocesador tiene almacenada la misma dirección de memoria en su caché, resultará que trabaja con una copia obsoleta del dato almacenado.
Para que un multiprocesador opere correctamente necesita un sistema operativo especialmente diseñado para ello. La mayoría de los sistemas operativos actuales poseen esta capacidad.
Sistemas operativos desarrollados [editar]Además del Atlas Supervisor y el OS/360, los años 70 marcaron el inicio de UNIX, a mediados de los 60 aparece Multics, sistema operativo multiusuario - multitarea desarrollado por los laboratorios Bell de AT&T y Unix, convirtiéndolo en uno de los pocos SO escritos en un lenguaje de alto nivel. En el campo de la programación lógica se dio a luz la primera implementación de Prolog, y en la revolucionaria orientación a objetos, Smalltalk.
Inconvenientes de los sistemas existentes [editar]Se trataba de sistemas grandes, complejos y costosos, pues antes no se había construido nada similar y muchos de los proyectos desarrollados terminaron con costos muy por encima del presupuesto y mucho después de lo que se marcaba como fecha de finalización. Además, aunque formaban una capa entre el hardware y el usuario, éste debía conocer un complejo lenguaje de control para realizar sus trabajos. Otro de los inconvenientes es el gran consumo de recursos que ocasionaban, debido a los grandes espacios de memoria principal y secundaria ocupados, así como el tiempo de procesador consumido. Es por esto que se intentó hacer hincapié en mejorar las técnicas ya existentes de multiprogramación y tiempo compartido.
Características de los nuevos sistemas [editar]Para solventar los problemas antes comentados, se realizó un costosísimo trabajo para interponer una amplia capa de software entre el usuario y la máquina, de forma que el primero no tuviese que conocer ningún detalle de la circuitería.
Sistemas operativos desarrollados [editar]MULTICS (Multiplexed Information and Computing Service): Originalmente era un proyecto cooperativo liderado por Fernando Corbató del MIT, con General Electric y los laboratorios Bell, que comenzó en los 60, pero los laboratorios Bell abandonaron en 1969 para comenzar a crear el sistema UNIX. Se desarrolló inicialmente para el mainframe GE-645, un sistema de 36 bits; después fue soportado por la serie de máquinas Honeywell 6180.
Fue uno de los primeros. Además, los traducía a instrucciones de alto nivel destinadas a BDOS.
BDOS (Basic Disk Operating System): Traductor de las instrucciones en llamadas a la BIOS.
El hecho de que, años después, IBM eligiera para sus PC a MS-DOS supuso su mayor fracaso, por lo que acabó desapareciendo.
Años 70 [editar] Apple OS [editar]Apple OS se refiere a los sistemas operativos de la serie de la Apple II de microcomputadoras de finales de 1978 hasta principios de 1983. Apple OS tiene tres versiones principales: OS 3.1, OS 3.2, y OS 3.3.
Apple OS fue escrito en gran parte por Steve Wozniak, Randy Wigginton, y Paul Laughton. Estaba estrechamente vinculado con el lenguaje de la programación Integer BASIC.
Años 80 [editar]Con la creación de los circuitos LSI -integración a gran escala-, chips que contenían miles de transistores en un centímetro cuadrado de silicio, empezó el auge de los ordenadores personales. En éstos se dejó un poco de lado el rendimiento y se buscó más que el sistema operativo fuera amigable, surgiendo menús, e interfaces gráficas. Esto reducía la rapidez de las aplicaciones, pero se volvían más prácticos y simples para los usuarios. En esta época, siguieron utilizándose lenguajes ya existentes, como Smalltalk o C, y nacieron otros nuevos, de los cuales se podrían destacar: C++ y Eiffel dentro del paradigma de la orientación a objetos, y Haskell y Miranda en el campo de la programación declarativa. Un avance importante que se estableció a mediados de la década de 1980 fue el desarrollo de redes de computadoras personales que corrían sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. En esta escena, dos sistemas operativos eran los mayoritarios: MS-DOS(Micro Soft Disk Operating System), escrito por Microsoft para IBM PC y otras computadoras que utilizaban la CPU Intel 8088 y sus sucesores, y UNIX, que dominaba en los ordenadores personales que hacían uso del Motorola 68000.
Mac OS [editar]El lanzamiento oficial del ordenador Macintosh en enero de 1984, al precio de US $1,995 (después cambiado a $2,495 dólares)[1]. Incluía su sistema operativo Mac OS cuya características novedosas era una GUI (Graphic User Interface), Multitareas y Mouse. Provocó diferentes reacciones entre los usuarios acostumbrados a la línea de comandos y algunos tachando el uso del Mouse como juguete.
MS-DOS [editar]En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System). A partir de aquí se sucedieron una serie de cambios hasta llegar a la versión 7.1, versión 8 en Windows Milenium, a partir de la cual MS-DOS dejó de existir como un componente del Sistema Operativo.
Microsoft Windows [editar]A mediados de los años 80 se crea este sistema operativo, pero no es hasta la salida de Windows 95 que se le puede considerar un sistema operativo, solo era una interfaz gráfica del MS-DOS. Hoy en día es el sistema operativo más difundido en el ámbito doméstico aunque también hay versiones para servidores como Windows NT. Microsoft ha diseñado también algunas versiones para superordenadores, pero sin mucho éxito. Años después se hizo el Windows 98 que era el más eficaz de esa época Después se crearía el sistema operativo de Windows ME (Windows Millenium Edition) aproximadamente entre el año 1999 y el año 2000. Un año después se crearía el sistema operativo de Windows 2000 en ese mismo año. Después le seguiría el sistema operativo más utilizado en la actualidad, Windows XP y otros sistemas operativos de esta familia especializados en las empresas. Ahora el más reciente es Windows 7 (Windows Seven) que salio al mercado el 22 de octubre del 2009, dejando atrás al Windows Vista, que tuvo innumerables criticas durante el poco tiempo que duró en el mercado. Ahora se están desarrollando actualizaciones de Windows 7.
Años 90 [editar] GNU/Linux [editar]Este sistema es similar a Unix, basado en el estándar POSIX , un sistema que en principio trabajaba en modo comandos. Hoy en día dispone de Ventanas, gracias a un servidor gráfico y a gestores de ventanas como KDE, GNOME entre muchos. Recientemente GNU/Linux dispone de un aplicativo que convierte las ventanas en un entorno 3D como por ejemplo Beryl o Compiz. Lo que permite utilizar linux de una forma visual atractiva.
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